La musique de Control (2019)

Control - En-tête

Control (2019) est la dernière réalisation du studio finlandais Remedy Entertainment. Connu pour ses jeux de très bonne facture, le studio a notamment signé les deux premiers opus de Max Payne (2001 et 2003), ainsi qu’Alan Wake (2010) et Quantum Break (2016). L’équipe de développement semble toujours beaucoup s’intéresser aux outils et procédés qui développent l’aspect narratif, ainsi qu’aux autres formes d’art, que ce soit en faisant appel à la bande dessinée dans Max Payne, à la littérature dans Alan Wake ou à la série dans Quantum Break. Remedy a ainsi développé une manière très personnelle de faire des jeux, dans lesquels la frontière entre les médias est mince et les personnages principaux uniques. Control n’échappe pas à la règle avec ses prises de vues réelles mélangées à un moteur fait maison, dont la qualité graphique nécessite un ordinateur dernier cri pour être poussée à son maximum et ainsi pouvoir bénéficier de la technologie RTX.

Le joueur incarne Jesse Faden, une jeune femme qui pénètre dans le mystérieux bâtiment du Bureau fédéral de Contrôle de New-York à la recherche de son frère. Après quelques minutes de jeu, on comprend vite qu’à la manière d’un Alan Wake, le personnage va être confronté à un monde cryptique dans lequel réel et irréel s’imbriquent.

L’histoire s’inspire du genre littéraire « new weird ». Apparu à la charnière des années 1990 et 2000, la new weird mélange astucieusement des éléments de la science-fiction et de l’horreur afin de briser les barrières entre ces genres devenus très galvaudés, le tout en jouant avec leurs codes, comme le décrit en partie Anna Megill, narrative lead de Control.

Dans ce monde où un moteur graphique de dernière génération côtoie la prise de vue réelle, le réel la fiction, le concret l’indicible et le chaos l’ordre, la musique bénéficie d’un traitement tout à fait particulier tout en restant très discrète. Elle est l’œuvre de Petri Alanko et de Martin Stig Andersen. D’origine finlandaise, le premier était déjà le compositeur d’Alan Wake et de Quantum Break. Également producteur, son éclectisme musical lui permet de passer aisément d’un style de musique à un autre. Le second compositeur est d’origine danoise. Après avoir terminé ses études à la Royal Academy of Music de Aarhus en 2003, il se rend à Londres pour étudier la composition électroacoustique avec Denis Smalley à l’Université de cette même ville. Connu pour être un compositeur et un sound designer œuvrant dans le domaine de la musique acousmatique, des performances électroacoustiques et de l’art vidéo, Andersen signe la musique de plusieurs grands succès dans le domaine du jeu vidéo, tels que Limbo (2010), Inside (2016) ou Wolfenstein II: The New Colossus (aux côté de Mick Gordon, 2017). Le choix de cette collaboration entre les deux compositeurs a été souhaité par Remedy car leur travail se complète : « Je ne pouvais pas imaginer une meilleure collaboration pour Control que Petri Alanko et Martin Stig Andersen. Le style profond et morose de Martin combiné avec l’énergie unique de Petri Alanko élève le résultat final à quelque chose de spécial. Si les deux reflètent le ton de l’expérience, ils l’abordent de différentes manières, et se complètent parfaitement » (Mikael Kasurinen, directeur du développement de Control, cité par jeuxvideo.com).

Alanko et Andersen
Petri Alanko (gauche) et Martin Stig Andersen (droite)

La musique de Control fait appel à des conceptions modernes et contemporaines en matière de musique, telle que la musique électroacoustique dont Andersen se réclame. Pour mieux comprendre de quoi il est question, je me permets de vous faire un petit historique de l’évolution musicale savante durant le XXe siècle.

Avec son manifeste L’art des bruits (1913), le peintre et compositeur Luigi Russolo pose les bases d’une pratique qui consiste à accueillir dans la conception musicale des sonorités qui en sont exclues pour la raison qu’elles ne sont pas belles ou pures, c’est-à-dire les bruits. Ceci s’inscrit dans la période dite « moderne » de la musique savante occidentale qui s’étend de la fin du XIXe siècle à la moitié du XXe. Durant cette période, de nombreux artistes élargissent les cadres esthétiques et définissent de nouvelles conceptions pour leurs arts respectifs. L’abstraction de Vassily Kandinsky allant jusqu’au Carré noir sur fond blanc (1915) de Kasimir Malevitch, le futurisme des artistes italiens ou le cubisme de Pablo Picasso côtoient les expérimentations musicales et sonores des compositeurs las d’un système tonal dont leurs prédécesseurs ont fait le tour. Sur les cendres encore chaudes de l’œuvre de Wagner et de ses disciples, qui avaient poussé cette grammaire dans ses dernières limites, des précurseurs au modernisme font leur apparition. Claude Debussy ou Erik Satie en sont de bons exemples. Ils rejettent le wagnérisme et s’engouffrent dans de nouvelles manières de penser la musique. Le système tonal rangé au placard, la voie est libre pour de nouvelles formes de langage dont la musique bruitiste de Luigi Russolo fait partie. Durant les années 1950, le Français Pierre Schaeffer fonde le Groupe de recherche de musique concrète – basé sur une idée développée par lui-même depuis 1948 -, qui devient quelques années plus tard le Groupe de recherche musicale. Nous sommes désormais dans l’époque « contemporaine » de la musique savante occidentale, durant laquelle de nombreuses expérimentations héritées de la première moitié du siècle vont être poussées à leur paroxysme. Dans la musique concrète, il y a la volonté de se détacher de « l’abstrait », défini comme le son conçu mentalement avant d’être noté puis seulement joué par un instrument. En reprenant la conception bruitiste, la musique concrète utilise des sons qui peuvent être produits par des objets divers nommés « objets musicaux ». Tous les sons sont tout d’abord enregistrés – ils sont ainsi « concrets » -, pour être ensuite combinés et enfin diffusés. Au même moment, la musique électronique, basée sur une utilisation exclusive de sons produits par des instruments électroniques, fait son apparition à Cologne, en Allemagne. Finalement, ce que l’on nomme « électroacoustique », c’est lorsque les musiques concrète et électronique se rencontrent, dès la fin des années 1950. À l’heure d’aujourd’hui, de nombreux musiciens font appel à ces manières de faire de la musique, ne serait-ce que lorsqu’ils enregistrent un son du quotidien pour l’échantillonner dans leur séquenceur et l’utiliser dans leur musique aux côtés de sons générés électroniquement. Cette petite digression historique met en avant le fait que sans le savoir, ces musiciens perpétuent une « tradition » musicale qui, bien qu’ayant évolué depuis, remonte à un peu plus de soixante ans. Mais revenons en à Control.

En jeu, la musique est parfois à cheval entre la musique d’écran et celle de fosse. En cela, Remedy prend un malin plaisir à briser la frontière entre ces deux composantes, normalement très distinctes, en choisissant une musique qui semble être la résonance du monde dans lequel elle prend place. De plus, l’aspect ambiant, percussif et industriel de cette dernière rajoute à cette confusion, car Control fait entendre une musique qui intègre des éléments de sound design, pour un résultat par moment assez proche de ce que l’on pouvait déjà entendre dans un jeu tel que Doom (2016). À titre de comparaison, voici un extrait de la musique du générique d’introduction de Control et un autre d’Argent D’Nur, cette fois issu de Doom. Notez la similarité de traitement sonore, tant dans le choix des sons que dans leurs agencements. Il ne faut pas oublier qu’Andersen et Gordon avaient déjà travaillé côte à côte sur Wolfenstein II, ce qui explique peut-être cette parenté.

Cette barrière fine et poreuse entre musique et sound design est confirmée par Ville Sorsa, senior sound designer de Control : « In a way, everything’s a remix of a remix. So, like all of our audio content that was meant to be used in combat stuff or environments endend up in composers hands and all of their music content once was then again put into our library and we could further process and use it. »

Bien que discrète, voire quasi absente lors des explorations, la musique se fait plus présente lors des phases de combat, qui laissent place à un registre percussif. Durant celles-ci, l’élimination d’un ennemi déclenche une petite intervention sonore, confirmant que le son est en adéquation avec les actions du joueur.

La musique connaît également des variations rythmiques durant certains combats. Habituellement, comme dans d’autres jeux, le sentiment d’accélération signifierait que le danger grandit ou que l’action s’intensifie, alors que la décélération jouerait le rôle inverse. Au moyen de ce procédé, il ne s’agit pas de jouer uniquement sur l’intensité en usant de la réorchestration verticale qui a pour effet d’additionner ou de soustraire des couches musicales, mais également sur la notion de temps. La musique accompagnant le combat contre Tommasi au début du jeu utilise à plusieurs reprises le procédé de variation rythmique (cfr. infra, principalement à partir de 0:56). Toutefois, les changements rythmiques y sont brusques et semblent même par moment aléatoires. Ils ne correspondent pas toujours à l’intensité du combat. Ceci a pour effet de donner par-ci par-là un côté houleux à la musique et, par extension, au combat contre cet homme possédé qui flotte nonchalamment dans les airs. Ceci est assez déstabilisant lorsqu’on est très attentif aux sons en jeu, mais colle en fait parfaitement à la situation. Bien que le procédé d’altération rythmique existe, comme dans d’autres œuvres, la manière dont il est appliqué ici diffère de l’habitude et sort de l’ordinaire.

L’approche musicale développée par les deux compositeurs est intéressante car ces derniers produisent une musique sans thème qui est extrêmement dépendante du support qu’elle illustre. Le moteur sonore du jeu « décompose » leur travail pour le recomposer en direct, de manière fluide, afin de coller à chaque situation. Parfois, cela donne lieu à des résultats rythmiques complexes, voire aléatoires, dans lesquels certains éléments subissent une variation de tempo indépendante des autres parties.

Dans d’autres situations que les combats, la musique se fait discrète, devenant parfois presque indiscernable en se résumant à une nappe sonore ponctuelle ou à un bourdonnement. Elle ne prend jamais le pas sur l’image et reste toujours à l’arrière-plan.

On notera l’utilisation par les compositeurs et le sound designer Sorsa d’une « microphonic soundbox », instrument électroacoustique qui permet de créer des ambiances et des sons particuliers. La musique et le son sont faits d’expérimentations et, comme la new weird brise les barrières entre les genres, l’univers sonore de Control brise la barrière entre musique, effets sonores et sound design.

Il est intéressant de voir que, comme dans Alan Wake, la bande originale fait à nouveau appel au groupe Old Gods of Asgard, l’alter ego fictif du groupe finlandais Poets of the Fall. Sous leur vrai nom, ils étaient déjà les interprètes de Late Goodbye à la fin de Max Payne 2. Comme avec les acteurs – Courtney Hope, qui interprète Jesse Faden, est l’actrice jouant Beth Wilder dans Quantum Break ; le personnage de Trench dans Control est interprété par la voix de Max Payne, James McCarfey -, Remedy entretient des relations durables avec les artistes qui les aident sur leur jeu. Parmi la bande originale, Take Control de Old Gods of Asgard dénote. Il s’agit du seul morceau de type rock en jeu, entendu durant une phase très particulière, celle du Labyrinthe du cendrier.

On dirait que le moment où la musique se veut réellement « concrète » – non pas ici dans l’acception musicale du terme faisant référence aux recherches de Pierre Shaeffer (cfr. supra) – ou en tout cas plus « commune », est le moment où le jeu offre une scène linéaire des plus jouissives. C’est une phase qui permet au joueur un certain relâchement. Pour Jesse Faden, l’écoute du morceau, faisant partie intégrante de l’univers du jeu car elle l’entend au travers d’écouteurs, lui permet de garder les pieds sur terre et de traverser le labyrinthe. Notez que le rendu du morceau n’est pas habituel pour de la musique d’écran. Nous sommes à cheval entre écran et fosse. Quand Jesse se permet un « That was awesome » à la fin de la scène, elle brise d’une certaine façon le quatrième mur en mentionnant au joueur qu’elle a adoré ce moment. D’ailleurs, ne pourrait-on pas dire que le joueur est en quelque sorte « présent » dans le jeu en incarnant Polaris, entité interdimensionnelle et non physique – ce qu’un joueur ou un spectateur représente en fait pour un personnage de fiction – à laquelle Jesse s’adresse sans cesse ? Si tel est le cas, cette notion de quatrième mur n’aurait même plus de sens, car si en s’adressant à Polaris, elle interagit en fait avec le joueur, la récurrence du procédé rend la notion caduque. Cette hypothèse met à nouveau en avant la fine frontière, voire l’inexistante frontière, entre écran et fosse.

Pour revenir à la phase qui nous intéresse, la musique de Old Gods of Asgard permet de maintenir un lien avec la réalité, de faire contrepoids au côté abstrait de la scène et de (re)prendre le contrôle, comme le titre, Take Control, l’indique. Pour le coup, la musique est à l’avant-plan, contrairement au reste du jeu. Le recours au groupe fictif provoque la même sensation que dans Alan Wake, à savoir une rupture avec l’univers musical développé durant tout l’aventure le temps d’une scène délirante. Le procédé est simple, efficace et saisit instantanément le joueur.

Juste avant le Labyrinthe du cendrier, le joueur est confronté à une longue phase de téléphérique durant laquelle il entend à nouveau un morceau qui dénote. Il s’agit de Sankarin Tango, la chanson que le concierge Ahti écoute lors de notre première rencontre, au tout début du jeu. Pour information, Martti Suasalo, la voix d’Ahti, en est l’interprète. Les paroles, en finnois dans la bande originale, sont une référence aux divers protagonistes créés par Remedy. En voici une traduction anglaise :

« Once, I mistook a lake for an ocean », he recited the poem
In the mystery’s depths he spent his life
Under the dark ocean’s shadows, he wanders
Searching his way to the light, to his beloved, forever

Alone the hero travels deeper in to the night
This burden on his shoulders would be there always, like a promise
In the game this fool is beaten again and again
But only a moment of rest in death is given, already having to return

Time shatters, a shot echoes into eternity
He will never get a happy ending
So many times this story has been told
The hero has a thousand faces, and a hopeless path forward

Alone the hero travels deeper in to the night
This burden on his shoulders would be there always, like a promise
In the game this fool is beaten again and again
But only a moment of rest in death is given, already having to return

In the game this fool is beaten again and again

But only a moment of rest in death is given, already having to return

Bien que les paroles résonnent avec les productions antérieures du studio, elles sont  incompréhensibles pour les non connaisseurs du finnois. De plus, le choix d’un tango, au regard de l’ambiance générale de la scène où nous écoutons ce morceau le plus distinctement, nous permet de considérer que la musique est ici « anempathique », c’est-à-dire qu’elle est en inadéquation avec l’image, créant chez le joueur un sentiment étrange, pouvant aller du rire à l’inconfort.

Avec Control, Remedy démontre une nouvelle fois sa capacité à créer de toutes pièces un univers passionnant et riche, dans lequel les personnages bénéficient d’une écriture profonde. De plus, ses diverses œuvres gardent des liens plus ou moins tenus entre elles, ce qui permet au studio d’instaurer un semblant de continuité dans une apparente discontinuité. La narration et chacun des autres aspects de ses créations sont toujours extrêmement soignés. La musique est le résultat d’une étroite collaboration entre le compositeur attitré du studio, Alenko, et son pair Andersen, rejoints par le senior sound designer Ville Sorsa et le reste de l’équipe. Comme le monde de Control brise les barrières entre les genres, entre les mondes et entre la réalité et la fiction, la musique brise la frontière entre sound design et composition musicale pour offrir un bloc sonore qui, à l’image du bâtiment du Bureau fédéral de Contrôle et de ce qu’il abrite, est un mélange astucieux entre ordre et chaos.

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Sources

Control Dev Diary 01 – Introducing the Story, 2 juillet 2018 [en ligne, réf. du 22 octobre 2019], disponible sur https://youtu.be/eMHfnPCZWgw

Control Dev Diary 07 – Behind The Sounds, 24 mai 2019 [en ligne, réf. du 22 octobre 2019], disponible sur https://youtu.be/-eDkR2opC7Y

Control Dev Diary 09 – Making Sweet Music, 2 août 2019 [en ligne, réf. du 22 octobre 2019], disponible sur https://youtu.be/FZQqZnGTBIg

Control – E3 2019 RTX Trailer (1080p/60fps), 11 juin 2019 [en ligne, réf. du 22 octobre 2019], disponible sur https://youtu.be/a2FsB-UdK1k

Control : Remedy met en avant les compositeurs du jeu, 11 avril 2019 [en ligne, réf. du 22 octobre 2019], disponible surhttp://www.jeuxvideo.com/news/1029112/control-remedy-met-en-avant-la-musique-du-jeu.htm

Le site internet de Martin Stig Andersen [en ligne, réf. du 22 octobre 2019], disponible sur http://www.martinstigandersen.dk/

Le site internet de Petri Alanko [en ligne, réf. du 22 octobre 2019], disponible sur https://petrialanko.net/

Microphonic soundbox [en ligne, réf. du 22 octobre 2019], disponible sur https://www.exploding-shed.com/microphonic-soundbox/

When you play the game, please listen to the tango Ahti’s actor sings (Lyrics and translation here) [en ligne, réf. du 22 octobre 2019], disponible sur https://www.reddit.com/r/controlgame/comments/cvru59/when_you_play_the_game_please_listen_to_the_tango/

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