La musique interactive

Comme je l’avais écrit dans mon article « La musique de jeu vidéo : histoire, principes et enjeux », deux fondements régissent la musique de jeu vidéo : la boucle musicale et l’interactivité. Nous allons aujourd’hui nous attarder sur la seconde notion au départ des observations faites par Alyssa Aska dans le sixième chapitre de son ouvrage Introduction to the Study of Video Game Music (2017), intitulé Terminology and Concepts in Music for Interactive Media.

Alors que la musique de film et celle de jeu vidéo partagent de nombreux points communs, une chose essentielle les différencie. Il s’agit de l’interactivité présente dans le jeu vidéo mais absente du cinéma, puisque ce dernier est un medium linéaire dans lequel chaque nouveau visionnage est identique au précédent. L’histoire se déroule de la même façon et est toujours pareillement délimitée dans le temps. Cela va de soi, mais cette précision permet de mettre en avant le fait qu’à l’inverse, le jeu vidéo n’est pas linéaire. Chaque prise en main et chaque visite dans les nombreux mondes imaginaires et fictionnels des jeux seront différentes d’une partie à l’autre, ainsi que différentes pour chacun des joueurs. Cette participation active du joueur, devenant acteur, est le point de départ des deux fondements de la musique de jeu vidéo.

L’accomplissement d’un niveau ou la résolution d’une énigme variant d’une personne à l’autre en terme de temps, il est nécessaire de trouver une « parade » musicale à cet état de fait pour ne pas qu’un joueur plus lent soit plongé dans un silence musical soudain. En cela, la notion de « boucle musicale » est la meilleure réponse qui peut être apportée. D’une part, elle permet un accompagnement musical constant et, d’autre part, elle se contente dans les premières heures de l’histoire du médium de boucles relativement courtes et efficaces au regard des impératifs technologiques. Bien que l’on pourrait faire remonter cette notion de boucle aux quatre notes répétées inlassablement de Space Invaders (1978), le premier véritable exemple dans l’histoire du jeu vidéo est celui de Rally-X (1980).

Pour ce qui est de l’interactivité, il a fallu attendre quelques années que les technologies se développent pour atteindre le niveau que les joueurs connaissent dans de nombreuses productions actuelles. Pourtant, l’interactivité est déjà présente de manière rudimentaire dès les premières productions laissant entendre de la musique. Dans Space Invaders, l’accompagnement varie en terme de tempo en fonction du rythme du jeu, qui s’accélère au fur et à mesure de la progression, lorsque le danger se fait plus grand.

Dans Super Mario Bros. (1985), il existe des interactions entraînant des changements musicaux. Lorsque Mario prend une étoile et devient invulnérable, le personnage clignote et la musique change.

Toujours dans Super Mario Bros., lorsque le compte-à-rebours passe sous un certain nombre, un petit jingle suivi du thème principal, repris à un tempo plus élevé, notifie au joueur qu’il est temps de se rendre à la fin du niveau. Le parallèle est très facile à faire avec Space Invaders : l’augmentation du tempo signifie qu’il faut se dépêcher de terminer le niveau.

Alyssa Aska détermine trois types d’interactivité qui se succèdent dans le temps : réactive, adaptative et entièrement interactive. Bien qu’il s’agisse d’une succession, il n’est pas interdit de continuer de produire des jeux qui font appel à des états antérieurs. C’est par exemple le cas des jeux de type « rétro », comme Shovel Knight (2014), qui utilisent les schémas musicaux des bandes originales du passé vidéoludique, à savoir des boucles musicales efficaces (cfr. La musique de Shovel Knight).

Les trois types d’interactivité précités se répartissent sur une échelle croissante. Aska décrit la musique réactive comme étant celle qui réagit à une simple action non musicale du joueur. Elle utilise l’exemple de Super Mario Bros., lorsque Mario passe de l’Overworld à l’Underworld. On entend la musique du monde extérieur puis, lorsque Mario pénètre dans le tuyau, un son caractéristique s’enclenche, après quoi la musique du sous-terrain s’active quand Mario arrive dans la seconde portion du niveau (et vice-versa).

Alyssa Aska prend également l’exemple de Final Fantasy (1987), dans lequel les musiques de zones laissent place à des musique de combat lors de rencontres aléatoires.

Si je reviens sur le cas de la prise d’une étoile par Mario, ce changement d’état entraîne un changement musical. Il s’agit là à nouveau d’une réaction. Pour faire simple, la musique réactive est le niveau d’interactivité le plus simple, car le joueur n’influe pas sur la musique en elle-même. La musique « réagit » à une action du joueur (cfr. Super Mario Bros.) ou induite par le jeu (cfr. Final Fantasy) en opérant un changement musical en réponse. En l’occurrence ici, il s’agit d’un changement de pistes. Une action unique entraîne un résultat unique, qui se maintient jusqu’à la prochaine action entraînant un nouveau résultat. Il s’agit, de manière plutôt logique, de la façon de faire des périodes 8-bit, 16-bit et 32 bits, c’est-à-dire de la FamiCom (1983) jusqu’à la PlayStation (1994), lorsque les possibilités techniques sont encore limitées.

La musique adaptative fait son apparition au début des années 1990. À la différence de la musique réactive, elle induit un changement musical dans le morceau en lui-même, par l’ajout ou le retrait de couches, et/ou par la réorganisation structurelle de celui-ci, mais toujours dans un cadre non-musical à la base, c’est-à-dire que le joueur, par le biais du personnage, effectue toute action sans rapport avec la musique. En gros, tout sauf le fait de jouer d’un instrument en jeu, par exemple. Alors que la musique réactive occasionne une « cassure » dans le changement musical, la musique adaptative s’inscrit dans un processus continu. Ceci est permis avec l’apparition de moteurs sonores qui décuplent les possibilités musicales. Le premier et le plus révolutionnaire en son temps est iMUSE, pour interactive MUsic Streaming Engine, de Michael Land et Peter McConnell, utilisé pour la première fois dans Monkey Island 2 : LeChuck’s Revenge (1991) et réutilisé ultérieurement par LucasArts. Dans Monkey Island 2, les textures sonores changent sans interruption en fonction de l’environnement et des personnages rencontrés.

Ce court extrait permet de mettre en avant les deux techniques utilisées par les compositeurs lorsqu’il est question de musique adaptative. Il s’agit de la « réorchestration verticale » et du « re-séquençage horizontal », des expressions traduites de l’anglais « vertical re-orchestration » et « horizontal re-sequencing ». La première technique consiste à penser l’objet musical en diverses couches (stems ou layers en anglais) qui peuvent s’additionner ou se soustraire sans perdre la cohérence musicale. En d’autres termes, il s’agit de jouer sur la présence ou l’absence de plusieurs de ces couches pour induire un jeu sur la nuance. Par exemple, si l’action est en retrait parce que le personnage joueur se tient loin d’un combat, on entendra un accompagnement musical minimal. Lorsque l’action va prendre de l’importance, des couches d’instruments vont s’ajouter à cet accompagnement afin de coller au mieux à l’image et à la situation. Voici comment les choses prennent forme dans un jeu comme Red Dead Redemption (2010).

Ceci peut être combiné avec la deuxième technique, qui consiste à travailler sur la structure, d’où son appellation d’ « horizontale ». En reprenant l’exemple de Monkey Island 2, on constate que de courtes phrases musicales ponctuent les changements de zones. La boucle atteint un certain point jusqu’à laisser entendre, en fonction de sa progression dans le temps, l’une ou l’autre ponctuation mélodique. Lorsqu’il est question d’un re-séquençage horizontal, la pièce doit être conçue comme une succession de segments dont plusieurs sont interchangeables afin de garder une cohérence interne. Il s’agit essentiellement d’offrir une certaine élasticité structurelle à la musique afin qu’une même pièce possède plusieurs variantes, à la manière du Jeu de dés (1792) attribué à Mozart ou, plus récemment, des œuvres « à forme ouverte » de la période contemporaine.

Alors que la première technique joue sur l’orchestration et par extension la nuance, la seconde joue avec le temps. L’avantage majeur apporté par ces deux conceptions compositionnelles est de briser la répétitivité musicale. Au vu des évolutions technologiques qui ont permis de nouvelles conceptions en terme de gameplay, de façon de jouer ou de contenu, le fait que la musique reste réactive et n’évolue pas aurait pu devenir un problème. La musique adaptative, qui est elle-même issue d’une évolution de la technique, est une réponse pertinente au problème de la répétitivité que provoque la boucle musicale des premières heures.

Avant de passer au type suivant d’interactivité, il est important de signaler que les modifications de tempo ou de volume en jeu font parties de la musique adaptative et non réactive. Cela permet d’affirmer que la musique adaptative, bien que rudimentaire, coexistait avec la musique réactive (cfr. Space Invaders). Comme toujours, les tuilages entres les périodes ou les manières de faire sont légions. Il ne s’agit pas de chercher à voir l’Histoire de manière catégorique, car elle est souvent faite d’anticipations et de persistances.

La dernier type d’interactivité, la musique entièrement interactive, fait son apparition quand le joueur effectue une action qui a un impact direct sur la musique. Présent dans les jeux tels que Guitar Hero (2005) et Rock Band (2007), mais également dans les mini-jeux musicaux ou lors de certaines actions entreprises par le joueur, il s’agit là d’un échange en deux temps : le joueur effectue une action en jeu qui résulte en un son ; à partir du résultat sonore de cette première action, le joueur est invité à effectuer l’action suivante. En 2003, Donkey Konga popularise l’utilisation d’un contrôleur en forme d’instruments, en l’occurrence deux bongos.

Comme ses successeurs Guitar Hero et Rock Band, il s’agit pour le joueur d’effectuer toute une série de manipulations en rythme, avec comme support une tablature défilante contenant les instructions de réalisation. Il ne s’agit pas des seuls jeux où l’on peut considérer les actions du joueur comme ayant un impact direct sur la musique. Dans le très célèbre The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), antérieur aux jeux précités, il est demandé au joueur de jouer des mélodies à l’ocarina en effectuant des actions précises à la manette. Il s’agit là à nouveau d’actions entraînant un impact direct sur la musique en jeu.

Dans une moindre mesure, mais ayant toujours un impact sur la musique, on peut citer le fait de changer de radio dans les jeux de la série Grand Theft Auto (débutée en 1997). En résumé, il s’agit d’actions ayant un impact sur la musique d’écran, musique présente dans le monde fictionnel du jeu – également qualifiée de « diégétique » -, et ce de manière intentionnelle.

Le détail de ces trois types d’interactivité pourrait laisser croire que la musique en jeu est toujours interactive. On pourrait l’affirmer, mais lorsque les CD ont popularisé la présence de cinématiques dans les jeux, les joueurs ont commencé à entendre une musique qui a tout de celle du film, car la cinématique est un espace de non-jeu durant lequel le joueur n’est plus acteur mais spectateur. La musique qui caractérise ces séquences est linéaire et connaît toujours le même déroulement. On pourrait considérer que dans ces moments, elle perd sa composante interactive. Ainsi, peut-on toujours la qualifier de « musique de jeu » alors qu’elle apparaît lors de phases de « non-jeu » ? Si de tels espaces existent, il s’agit peut être de périodes de temps durant lesquelles la musique perd son statut de musique de jeu vidéo pour devenir une musique de film, montrant qu’il existe une dialectique entre les deux plus grands représentants de la musique à l’image au sein du médium qui nous intéresse.

La difficulté essentielle dans l’étude de la musique interactive est que le dialogue qu’entretiennent le jeu et le joueur se rompt aussitôt qu’un montage vidéo est fait pour illustrer un propos. La vidéo a le défaut de geler dans le temps une représentation unique, ce qui a pour effet de supprimer l’interactivité. Pour la vivre, il est nécessaire de tenter l’expérience par soi-même, en temps réel, et non par le biais d’un tiers. Par extension, chercher à étudier le contenu musical d’un jeu, ainsi que ses composantes interactives, nécessite que le chercheur, le critique ou le vulgarisateur l’expérimente par lui-même afin d’avoir toutes les clefs de compréhension en main.

En dehors du jeu vidéo, la musique interactive est plutôt rare, mais pas inexistante. L’exemple le plus frappant pour moi est celui de Beyond Life And Cosmic Kinetics (2012) de Ron Jarzombek (1965-), un morceau en multitracking qui offre la possibilité à l’auditeur d’influer directement sur le résultat musical.

À l’heure où les covers et les arrangements ont le vent en poupe, facilités par l’existence de sites de diffusion tels que YouTube, certains musiciens font perdurer des reliquats d’interactivité tel qu’entendus en jeu. Ils insèrent ainsi la prise de pièces, les bruitages ou les changements musicaux abruptes dans leur interprétation. Ces musiciens intègrent, peut être au départ de l’humour, une forme de retranscription de l’interactivité en direct. Par la même, ils considèrent les bruitages comme étant une matière musicale à part entière. Il ne faut pas oublier qu’à l’époque de la NES, musiques et bruitages devaient se partager les quelques canaux sonores disponibles.

Source

ASKA, Alyssa, Introduction to the Study of Video Game Music, États-Unis, 2017, pp. 70-85.

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