La musique de Crypt of the NecroDancer (2015)

CofND - En-tete

Sorti en 2015, Crypt of the NecroDancer est un rogue-lite du studio indépendant canadien Brace Yourself Games. La bande originale est signée par Danny Baranowsky (1984-). Non loin des sonorités auxquelles il avait habitué le grand public avec la bande originale du jeu à succès Super Meat Boy! (2010), Crypt of the NecroDancer est pourtant loin de son aîné en terme de gameplay. Plus proche d’un Binding of Isaac (2011, musique de Baranowsky), sans en partager toutes les composantes, Crypt of the NecroDancer axe son système de jeu sur une pulsation métronomique qui épouse le tempo des morceaux accompagnant le joueur au travers des différentes étages. Le personnage que le joueur incarne est dépendant de cette pulsation pour avancer à travers l’aventure, sous peine de voir ses déplacements et attaques échouer. À l’instar, les comportements ennemis sont également en adéquation avec cette pulsation.

Avant Super Meat Boy, Baranowsky avait signé la musique de jeux indépendants tels que Gravity Hook (2008) et Canabalt (2009), ainsi que la version flash de Meat Boy (2008), dont plusieurs des idées musicales serviront de base à la bande-son de son successeur.

Issu de Phoenix, dans l’Arizona, Danny Baranowsky (1984-) est un compositeur entièrement attaché à la scène indépendante. Il n’écrit pas pour de gros studios. De son propre aveu, il s’agit là d’une volonté personnelle. Il considère que ce genre de travail serait moins amusant, en plus de rapporter moins d’argent et de lui faire perdre les droits sur sa musique. Sa carrière musicale débute en 2001, lorsqu’il intègre la communauté OverClocked ReMix dans laquelle il officie en tant que membre avant de devenir juge. Il envisage dans un premier temps de devenir compositeur pour le monde du cinéma. Après sept années de remix et quelques bandes originales de films indépendants, il rencontre Adam « Atomic » Saltsman pour qui il écrit la musique de Gravity Hook. Par l’intermédiaire de Saltsman, Baranowsky est mis en relation avec Edmund McMillen lors d’une TIGJam, célèbre game jam, pour qui il écrira la musique de Meat Boy (2008). Il accède à la célébrité et à la reconnaissance du grand public avec le successeur du susnommé, Super Meat Boy!. Au fil des années, il continue d’écrire pour le monde du jeu vidéo, notamment la musique de Binding of Isaac, ainsi que pour le monde du cinéma, mais toujours dans un cadre indépendant. En 2015, il signe la bande originale de Crypt of the NecroDancer. Dernièrement, il a écrit la musique de Cadence of Hyrule, un jeu à cheval entre Zelda 3 (1991) et Crypt of the NecroDancer qui lui permet de revenir à ses premiers amours en remixant les thèmes de cette saga emblématique avec ses propres idées musicales.

Danny Baranowsky
Danny Baranowsky (1984-)

Le mode de production des indépendantes offre à Baranowsky la possibilité de rester dans un premier temps à Phoenix, sans avoir à s’installer près des studios pour lesquels il travaille, car le développement d’internet durant les années 2000 offre une certaine flexibilité au niveau géographique. Avec cette technologie, un compositeur n’a plus à se rendre au studio pour lequel il travaille et peut effectuer ses tâches en télétravail. Internet a permis à Baranowsky de traverser les frontières et de travailler avec plusieurs personnes à travers le monde. Il a pris pour habitude de conserver les droits de sa musique afin de vendre ses albums en ligne, ce qui lui permet un rythme de vie décent.

La musique de Crypt of the NecroDancer emploie à de nombreuses reprises des éléments issus de la musique de danse électronique, ou Electronic Dance Music (EDM). Dans celle-ci, le « beat » est un élément essentiel. Le rythme d’EDM le plus utilisé se répartit dans une mesure en 4/4 – c’est-à-dire en quatre temps – de cette manière :

  • l’équivalent de la grosse caisse, ou kick, marque chaque temps, selon l’appellation « Four on the Floor » à l’origine présente dans la musique disco ;
  • l’équivalent de la caisse claire, ou clap, marque les temps faibles 2 et 4 ;
  • le charleston, ou hi-hat, marque les contre-temps.

CotND - Rythme EDM

Avec les sonorités adéquates, en prenant comme exemple le morceau Disco Descent de la bande originale de Crypt of the NecroDancer, voici comment les choses se passent.

On retrouve cette rythmique très distincte dans d’autres morceaux, tels que Tombtorial, Rythmortis, Watch your Step, Mausoleum Mash, Konga Conga Kappa et, plus loin dans le jeu, Stone Cold, pour n’en citer que quelques uns.

À l’origine, cette accentuation systématique du contre-temps fait son apparition au début des années 1960 dans la musique ska jamaïcaine. Il peut être marqué par le charleston, mais aussi par les cuivres ou la guitare, donnant une impression de rebond non négligeable et un effet sautillant à l’ensemble.

Dans plusieurs des exemples ci-dessus, dont Disco Descent, il faut noter que le charleston est entendu à deux reprises de manière rapide lors de chaque contre-temps. Le fait de doubler la frappe du charleston permet de créer une aspiration qui facilite le retour de la grosse caisse, avec un côté plus « dansant ».

CotND - Rythme EDM (double)

À travers la bande originale, ce rythme type connaît de nombreuses variantes. De manière générale, la musique a tendance à se complexifier et à devenir plus « brute » au fil de l’avancée du joueur. Voici un extrait tiré du niveau 4-3, faisant entendre The Wight to Remain. Le rythme type est reconnaissable, mais le rendu général est plus agressif, de par le tempo rapide, le choix des timbres et les effets utilisés.

À la différence de nombreux autres genre, la composition en musique de danse électronique ne consiste pas à créer des développements harmoniques ou motiviques, mais à superposer des boucles ou des séquences en couches successives sur un socle rythmique, avec un énorme travail sur l’une des composantes du son en particulier, celle du timbre. C’est sur cet aspect que la musique électronique joue en priorité. Danny Baranowsky n’échappe pas à cette manière de faire, mais on peut lui reconnaître de nombreux développements motiviques et des récurrences de thèmes au travers de la bande originale. Au niveau harmonique, il reste fidèle à lui-même et à ses précédentes œuvres. Pour ce qui est du timbre, l’auditeur est souvent confronté à des sonorités chiptunes qui se mélangent à des sonorités électroniques plus habituels, ainsi qu’à des VST d’instruments classiques dans les moments les plus épiques, comme lors des combats contre les boss. Cette manière de faire est véritablement la marque de fabrique de Baranowsky, reconnaissable entre toutes. Par exemple, lors du boss Dead Ringer, le joueur entend le morceau For Whom the Knell Tolls – le titre faisant référence au morceau For Whom the Bell Tolls de Metallica -. Dans celui-ci, une cloche tubulaire et des sonorités proches de celle d’un orgue sont entendues (à partir de 0:15). Dès 0:34, le rythme type d’EDM fait son apparition.

Ce morceau est également l’occasion pour faire le rapprochement avec une autre production du compositeur : Binding of Isaac. Comme je le mentionnais, Baranowsky a réussi à développer une sonorité et une manière de faire remarquables.

Malgré les disparités de genres, de traitements et de sonorités, on peut reconnaître que les deux extraits sont l’œuvre du même compositeur. C’est là que réside la force d’un bon compositeur, lorsque celui-ci est véritablement capable de « signer » de sa patte musicale chacun de ses morceaux. C’est en tout les cas une des façons de se démarquer.

Au sein du jeu, la bande-son fait entendre des variantes de nombreux morceaux en fonction du choix du personnage. Cela est notable dès le lobby, selon que l’on joue avec Cadence, Eli ou Bard.

Voici des extraits du premier étage, avec les mêmes personnages.

En fait, plusieurs artistes se sont chargés de remixer les morceaux de Baranowsky au fur et à mesure du temps. Par rapport aux exemples ci-dessus, les remix d’Eli, dans un style retro, sont l’œuvre de Jake Kaufman, alors que les remix de Bard, dans un style synthwave, sont l’œuvre du collectif Girlfriend Records. Ils datent tous deux de février 2016. Dans les faits, d’autres remix de la bande originale ont fait leur apparition plus tôt. L’album The Melody Mixes d’Alex « A_Rival » Esquivel, dans le style EDM, est publié sur Bandcamp le 24 avril 2015. Cinq jours plus tard, à nouveau sur Bandcamp, Jules « FamilyJules » Conroy publie la bande originale remixée dans un style metal Aria’s Ascent. À ces quatre albums remixés, on peut encore ajouter Crypt of the NecroDancer: OverClocked (24 janvier 2017) d’OC ReMix qui accompagne la sortie du DLC AMPLIFIED et Chipped of the NecroDancer (31 janvier 2017) de Chipzel, dans un style chiptune, pour la version Xbox One. Cette dernière est intégrée à la version PC le 22 août 2017, en même temps qu’une bande originale spécifique jusque là à la version japonaise du jeu, celle de Danganronpa.

Si on compte ces nombreux remix et qu’on les ajoute à la bande originale de Baranowsky, la quantité de morceaux semble dépasser l’entendement pour un seul et même jeu. Alors que Crypt of the NecroDancer est déjà une bonne synthèse de divers genres de musique de danse électronique, ces remix donnent une plus-value au jeu dans son ensemble. Pour en bénéficier avec n’importe quel personnage, il suffit simplement de « Modifier la bande son » dans les options du jeu.

CotND - BO par défaut
Le menu de modification par défaut

Dans la setlist de la bande originale de Baranowsky, publiée sur bandcamp le 21 avril 2015, toutes les pistes à partir de la numéro 28 laissent entendre le « shopkeeper » et sa voix pitchée à outrance qui a le mérite de faire sourire, nonobstant le fait qu’elle est un indicateur auditif, en plus des murs en or, pour s’orienter dans ce labyrinthe et trouver rapidement son chemin vers le marchand.

Dans l’extrait ci-dessus, vous aurez noté que le côté chaud du niveau, celui de la lave, est associé au metal, alors que le côté froid, celui de la glace, reste attaché à la musique électronique. Cela n’est pas dénué de sens, car là où certains genres de metal sont souvent associés aux flammes, à l’Enfer, à de la musique démoniaque et aux instruments électriques, plus « chauds » que les instruments électroniques, la musique électronique est associée à une certaine froideur issue d’une forme de déshumanisation, les musiciens étant remplacés par des boites à rythmes et des instruments électroniques. Il n’est pas sans intérêt de faire ce constat et de mettre ces deux genres en perspective, car il s’agit de genres musicaux qui, quand on y réfléchit bien, pourraient correspondre aux deux extrémités de la température, matérialisées par la glace et le feu. Ci-dessous, voici respectivement des extraits de Stone Cold et Igneous Rock, dont les titres parlent d’eux-mêmes.

À la différence de nombreux jeux, exception faite des jeux de rythme dans lesquels la musique est centrale, la presque totalité du jeu exclut la boucle musicale, un des fondements de la musique de jeu vidéo. Les morceaux ont un minutage précis. Lorsqu’ils sont terminés, le joueur est automatiquement envoyé au niveau suivant avec une pénalité si le mini-boss de l’étage n’a pas été vaincu. Pourtant, Crypt of the NecroDancer n’est pas qu’un jeu de rythme. Il est certes un jeu « métronomique » dans lequel une action s’enchaine à la suivante en suivant un tempo précis, énoncé de manière explicite, séparant une action de la précédente et de la suivante selon un laps de temps identique, d’où la notion de « métronomique », en référence à cet outil qui régit le travail de nombreux instrumentistes. Mais cette « métronomie » du geste, bien que typiquement associée aux jeux de rythme, n’est pour autant pas une particularité propre à ceux-ci. Tous les jeux comportent un rythme plus ou moins explicite lors de certaines séquences ou de certaines actions. Dans Crypt of the NecroDancer, il serait faux d’affirmer que le rythme est la finalité du jeu, car son aspect rogue-lite est loin d’être négligeable.

La notion de rythme est une composante très présente dans les jeux vidéo. Toute prise en main nécessite la compréhension implicite d’un rythme. Dans un jeu de plateforme, il faut enclencher le bouton de course, puis au bon moment celui du saut pour franchir un passage. Dans un jeu de combat, un combo doit être exécuté selon un rythme précis. Dans une série comme Track and Field (débutée en 1983), certaines actions nécessitent d’effectuer une alternance entre deux boutons, presque à la manière d’un roulement de tambour. Les exemples sont nombreux.

Souvent, plus le niveau d’un joueur dans un jeu augmente, plus le rythme dont il fait preuve et qu’il intègre, à la fois dans son exécution et dans sa réflexion, s’affine. Il suffit de regarder certains speedrunners qui laissent visibles leurs inputs sur une partie de l’écran pour se rendre compte qu’ils jouent parfois presque d’un instrument, tant le rythme et la synchronicité sont des éléments cruciaux, tout ceci culminant lors des blindfolded runs.

Je voulais mettre en avant cette notion au moyen de cette digression, car il me semble pertinent de pointer du doigt l’importance du rythme dans les jeux vidéo en général, et non pas seulement dans les jeux contenant cette appellation. Stricto sensu, Crypt of the NecroDancer dépasse le cadre du jeu de rythme. Il n’en conserve qu’une composante, celle de la pulsation métronomique, qui est ici clairement explicitée et régit les comportements du personnage joueur et ceux des ennemis.

Dans plusieurs niveaux, certains interrupteurs augmentent ou diminuent la vitesse du tempo. Le fait que la musique dicte autant les actions du joueur lui vaut l’appellation de « roguelike rhythm video game ». Comme je l’ai démontré, le rythme est toujours présent, de manière implicite et sous d’autres formes, dans bon nombre d’autres jeux. Mais pour bénéficier de l’appellation « de rythme », il est nécessaire que la musique influe directement sur le gameplay, ce qui est le cas de Crypt of the NecroDancer.

Sources

La bande originale de Crypt of the NecroDancer, 21 avril 2015 [en ligne, réf. du 8 septembre 2019], disponible sur https://dbsoundworks.bandcamp.com/album/crypt-of-the-necrodancer-ost

La page Wikipédia du jeu [en ligne, réf. du 8 septembre 2019], disponible sur https://en.wikipedia.org/wiki/Crypt_of_the_NecroDancer

HAMILTON, Kirk, Video Games are the New Best Way to Make a Living Composing Music, 23 février 2012 [en ligne, réf. du 8 septembre 2019], disponible sur https://kotaku.com/video-games-are-the-new-best-way-to-make-a-living-compo-5887745

LAHTI, Evan, Behind the music: an interview with Super Meat Boy composer Danny Baranowsky, 4 avril 2011 [en ligne, réf. du 8 septembre 2019], disponible sur https://www.pcgamer.com/behind-the-music-interview-with-super-meat-boy-composer-danny-baranowsky/

PIRENNE, Christophe, Musiques de danses élctroniques, in Une histoire musicale du rock, Paris, Fayard, 2011, pp. 450-456.

XANDER, Canabalt, 1er septembre 2009 [en ligne, réf. du 8 septembre 2019], disponible sur https://www.tigsource.com/2009/09/01/canabalt/

YU, Derek, Gravity Hook, 15 septembre 2008 [en ligne, réf. du 8 septembre 2019], disponible sur https://www.tigsource.com/2008/09/15/gravity-hook/

YU, Derek, Meat Boy, 7 octobre 2008 [en ligne, réf. du 8 septembre 2019], disponible sur https://www.tigsource.com/2008/10/07/meat-boy/

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