La musique de A Plague Tale: Innocence (2019)

APT - En-tete

Sorti le 14 mai 2019, A Plague Tale: Innocence est un jeu d’action-aventure mettant en scène le périple d’un frère et d’une sœur au cœur d’un XIVe siècle français sans pitié. La grande sœur, Amicia, est une jeune femme intrépide et sûre d’elle alors que son petit frère, Hugo, est un jeune garçon chétif souffrant d’un mal mystérieux qui a poussé sa mère à le garder à l’abri. Les deux jeunes gens ne se sont pas souvent vu et se connaissent peu, mais ils vont devoir s’unir pour survivre à la traque des troupes de l’Inquisition dont la mission est de capturer Hugo. À cet égard, la musique semble très souvent traduire cette beauté fraternelle prenant place dans un contexte sombre et cruel.

L’histoire se déroulant à la fin du Moyen Âge, il est normal que plusieurs instruments typiques de cette période se retrouvent dans la bande originale. Dans le cas présent, il s’agit de la viole de gambe, de la guitare traditionnelle et du nyckelharpa – instrument à cordes frottées d’origine suédoise dont la traduction littérale est « vièle à clavier » -, joués respectivement par Jeanne Dorche, Gaëdic Chambrier et Éléonore Billy.

La musique du jeu est composée par Olivier Derivière (1978-…). D’origine française, Derivière débute la musique à 5 ans à l’initiative de ses parents. Il étudie les percussions et le piano avant de s’orienter vers l’écriture et la composition au Conservatoire de Nice. En 2000, il obtient une bourse pour étudier au Berklee College of Music de Boston, aux États-Unis. En parallèle, il étudie l’orchestration auprès des assistants du Boston Symphony Orchestra durant une saison. Artiste complet, mêlant très facilement la musique orchestrale à la musique électronique, Derivière a le souhait de se consacrer au jeu vidéo. Étant lui-même un joueur aguerri, il considère le domaine musical lié à ce medium comme un nouveau langage à inventer. À l’âge de 22 ans, il réalise sa première bande originale pour le jeu vidéo ObScure (2004). Le tournant majeur de sa carrière s’opère avec Remember Me (2013), jeu dont il est le plus fier. Derivière est un compositeur ingénieux qui a beaucoup à dire sur la musique de jeu vidéo. Il est régulièrement interviewé pour en parler, faisant de lui l’un des compositeurs les plus en vue sur le sujet dans l’Hexagone.

Olivier Derivière
Olivier Derivière (1978-…)

Derivière a travaillé durant un an et demi sur A Plague Tale: Innocence. Comme souvent, il y a un motif principal dans le jeu, entendu dès le générique d’introduction (premier extrait ci-dessous). Il est ensuite repris dans le menu (second extrait).

Aux débuts des premier et deuxième chapitres, il est à nouveau entendu.

Cette manière de procéder ayant déjà été développée à plusieurs reprises dans d’autres articles, je ne m’attarderai pas sur cet aspect afin de me focaliser sur la musique interactive et la façon dont elle est mise en place dans le jeu. Je m’arrêterai rapidement sur l’utilisation du silence à des fins dramatiques, comme je l’avais mentionné dans l’article La musique de Sekiro: Shadows Die Twice (2019). Lors de l’exécution du père par l’Inquisition au tout début du jeu, le silence pesant de la scène est rompu au moment où Amicia se rend compte de la gravité de la situation. Ses battements de cœur sont pour l’occasion intégrés à la musique (0:30).

A l’exception de la musique des cinématiques qui est traitée à la manière d’une musique à l’image classique, le jeu étant à de nombreux égards proche du cinéma, la musique en jeu est interactive. Elle épouse la progression du joueur et lui donne parfois des indications. Pour ce faire, le compositeur se sert de la musique dite « répétitive ». Comme son nom l’indique, ce type de musique répète inlassablement des motifs ou des idées musicales plus larges durant un laps de temps plus ou moins long. Son apparition dans la musique occidentale remonte au début du XXe siècle, au même moment que la musique minimaliste, qui y est très souvent associée. Bien que ces deux courants se développent majoritairement dans la seconde moitié du siècle, l’un des pionniers en la matière est le compositeur français Erik Satie (1866-1925). Déjà à la fin du XIXe siècle, suite à une déconvenue sentimentale, il écrit Vexations (1893), thème qui doit être repris 840 fois, selon ses indications.

Satie ne mettra jamais de son vivant l’œuvre en place. Il faut attendre 1963 pour que John Cage (1912-1992) fasse appel à dix pianistes qui se relaient pour une exécution dépassant les dix-huit heures. Le premier musicien à l’exécuter seul est le pianiste français Thomas Bloch (1962-…). Durant les années 1980, il la joue à trois reprises, chaque représentation lui prenant vingt-quatre heures. Rien qu’avec cet exemple pour lequel l’appellation « répétitif » semble être un euphémisme, il est concevable que la musique répétitive n’ait pas de limite intrinsèque, si ce n’est la volonté du compositeur. Dans le cas de la musique interactive, cette volonté est transférée au joueur de par sa manière de jouer. Si nous comparons une même scène jouée de deux façons différentes, la première fois rapidement et la seconde fois plus lente, le constat est que musicalement, il n’y a pas de différence nette dans la manière dont elle est perçue par le joueur. Dans les deux cas, elle reste inquiétante et finit par devenir de plus en plus présente. Comme elle ne contient pas de développement, sa structure ne dépend pas d’une longueur prédéfinie dans le temps, mais de l’évolution du joueur dans la séquence.

Durant cette scène d’évasion de la maison d’habitation, un motif véritablement obsédant et minimaliste est entendu. Il contient deux notes et un rythme des plus simples. À deux reprises (0:20 et 1:27), il est entendu un nombre limité de fois. De plus en plus intense, ce n’est qu’à la fin de la scène qu’il commence à être répété inlassablement (2:37), d’où l’appellation de « musique répétitive ».

Alors que cette dernière est souvent associée au minimalisme, « musique minimaliste » et « musique d’ambiance » sont parfois presque des synonymes. La création de nappes sonores pour mettre en place le décor est une formule efficace lorsqu’il est question de musique interactive, car celles-ci ont tendance à renvoyer l’harmonie au second rang, ainsi que la notion de rythme ou de période, afin de privilégier le timbre et l’ambiance, ce qui facilite la transition vers une autre boucle ou une autre nappe sonore. Ce procédé est un enjeu majeur lors des phases d’infiltration.

En fonction de la situation, il existe plusieurs niveaux d’état pour la musique, quatre en tout. Tout d’abord, on trouve le niveau zéro, lors duquel les personnages évoluent sans être détectés. Durant l’infiltration, avez-vous remarqué que la position plus ou moins éloignée des personnages par rapport aux ennemis déterminait le niveau d’intensité de la musique ?

Voici d’autres exemples de ce niveau zéro qui se veut très souvent discret.

En deuxième lieu, il y a le niveau un, qui s’enclenche lorsqu’un garde est interpellé par un bruit ou par une vision. C’est le temps de la suspicion. De là, deux voies s’offrent à la musique : revenir au niveau zéro si le garde ne trouve rien ou monter au niveau deux si la suspicion se confirme. Voici deux exemples de niveau un.

L’alerte est le niveau deux. Ce dernier s’enclenche lorsque la jauge d’un garde devient rouge et qu’il commence à traquer les héros.

Désormais, pour revenir au niveau zéro, la musique doit en premier lieu repasser par le niveau un, ce qui induit de se cacher pendant un moment. Si le joueur échoue à cette tâche et que le garde rattrape les personnages, le climax, dernier état synonyme de mort, s’enclenche.

Le passage vers un niveau d’état supplémentaire est systématiquement précédé de coups d’archet sec. Dans ce contexte, il serait difficile, voire inutile et hors de propos, de chercher à user d’une musique harmoniquement ou mélodiquement complexe, car elle ne traduirait pas suffisamment vite et de manière fluide la progression du joueur entre les états. Cette fluidité de tous les instants permet par la même occasion de dynamiser les phases de jeu en doublant, au niveau sonore, le niveau de stress et d’inquiétude ressentis par les personnages, permettant au joueur de s’immerger plus facilement dans le jeu. Il suffit de couper la musique pour constater qu’en son absence, la scène perd une grande partie de sa saveur.

Dans ces situations, la musique est un élément primordial car elle joue également le rôle d’indicateur. Dans les menus du jeu, il est possible de supprimer toutes les indications visuelles. Ce faisant, seul le comportement des personnages, couplé à la musique, font office d’indices sur l’évolution de la situation, ce qui a pour effet de renforcer le rôle fonctionnel de la musique.

Cette interactivité est permise par le moteur audio Wwise, pour Wave Works Interactive Sound Engine, dans lequel sont intégrés tous les éléments musicaux. Wwise permet l’enchaînement de ces derniers de manière fluide en fonction des états, de la position des personnages et des différentes phases de jeux. Lors des phases d’infiltration, les éléments musicaux qui constituent les différents niveaux d’état sont interchangeables. Il est ainsi possible que le joueur entende d’autres séquences d’alerte ou de suspicion durant une nouvelle visite dans un chapitre, ce qui offre de la variété sonore. Pour ce faire, une versatilité des différents éléments musicaux, afin qu’ils deviennent mobiles et interchangeables, est nécessaire. En cela, la répétitivité et le minimalisme sont des procédés cruciaux.

Le troisième chapitre introduit le second antagoniste, à savoir la peste, matérialisée par une nuée de rats.

Lors des séquences avec les rats, le style de jeu du violoncelle d’Éric-Maria Couturier donne un aspect « grouillant » à l’ensemble. À plusieurs reprises, la musique est également interactive. Par exemple, de petites séquences fortes en intensité s’enclenchent lorsque le joueur détache un morceau de viande du plafond pour nourrir les rats.

Pour expérimenter au mieux ce qui est détaillé dans cet article, je ne peux que conseiller aux lecteurs de jouer au jeu pour se rendre compte de toutes les subtilités, car le fait d’enregistrer des phases de jeu comme je le fais supprime l’essence de la musique interactive. Les éléments sonores sont désormais scellé dans une vidéo d’une longueur donnée dont le déroulement sera toujours identique, à la manière d’un film. Pourrions-nous déjà concevoir que la musique n’est plus interactive lorsqu’elle est enregistrée ? Question philosophique s’il en est, il faut bien admettre que ce format ne conserve que des reliquats ou des témoignages de l’interactivité musicale. Sans vouloir rentrer dans des considérations un peu abstraites, il est certain que l’étude de la musique interactive peut se révéler complexe car elle est intrinsèquement liée à l’expérience de chacun des joueurs.

Sources

Interview B.O de Jeux Vidéos : Olivier Derivière (A Plague Tale: Innocence) [en ligne, réf. du 3 juin 2019], disponible sur https://youtu.be/qCndZDJlAUk

Interview d’Olivier Derivière [en ligne, réf. du 3 juin 2019], disponible sur https://youtu.be/Rdl2oge6v7Y

La bande originale de A Plague Tale: Innoncence [en ligne, réf. du 3 juin 2019], disponible sur https://olivierderiviere.bandcamp.com/album/a-plague-tale-innocence-deluxe-edition

Le site internet d’Olivier Derivière [en ligne, réf. du 3 juin 2019], disponible sur http://olivierderiviere.com/

Olivier Derivière : “La musique de jeux vidéo, c’est un nouveau langage à inventer” [en ligne, réf. du 3 juin 2019], disponible sur https://www.telerama.fr/monde/olivier-deriviere-la-musique-de-jeux-video,-cest-un-nouveau-langage-a-inventer,n6192526.php

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