La musique de Sekiro: Shadows Die Twice (2019)

Sekiro - En-tete

Sorti il y a un peu plus d’un mois, Sekiro: Shadows Die Twice (2019) est conçu comme un mélange entre la série des Souls (débutée en 2009) et celle des Tenchu (débutée en 1998). Ce crossover est très vite devenu le centre d’une polémique concernant la difficulté et l’accessibilité dans les jeux vidéo, débat qui s’est soldé par des arguments qui manquaient à convaincre, d’une part comme de l’autre, alors que le jeu franchissait la barre des deux millions d’exemplaires. Tout ceci a fini par donner une publicité particulière au jeu, en le résumant presque à sa seule difficulté. Or, le soustraire à cette unique composante d’exigence serait dommage, car la direction artistique, la musique et le mode de combat basé sur la parade méritent d’être mis en avant.

Il faut pouvoir applaudir l’audace du studio FromSoftware, dont l’objectif est de se renouveler tout en conservant sa patte personnelle. Sekiro est un héritier sans être une copie, ce qui a amené une partie des joueurs à ne pas l’apprécier car ce n’était pas selon eux un soulsborne – néologisme créé pour intégrer Bloodborne (2015) dans la série des Souls -. Or, les productions vidéoludiques ne doivent pas se concevoir comme des suites ininterrompues de franchises à succès si certaines d’entre elles souhaitent accéder au rang d’œuvre d’art. Le public doit accepter les visions d’un auteur dont l’objectif n’est pas uniquement de plaire au plus grand nombre. En tant que responsable de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki insuffle sa vision à tout le studio pour que celui-ci fournisse des œuvres artistiquement dignes d’intérêt.

La musique de Sekiro concrétise la place prédominante de Yuka Kitamura dans les productions du studio japonais. Alors que cette dernière ne travaille que très peu sur Dark Souls II (2014) et Bloodborne, elle signe plus de la moitié de la bande originale de Dark Souls III (2016). Avec Sekiro: Shadows Die Twice, elle confirme cette place de compositeur attitré, alors que plusieurs musiciens sont à l’œuvre, à l’instar des précédentes créations de FromSoftware. Toutefois, il m’a été impossible de mettre la main sur les crédits de cette bande originale morceau par morceau. De ce fait, je préfère mettre de côté cet aspect en attendant d’avoir toutes les informations sur le sujet. Bien que la biographie, le parcours et la formation de Kitamura restent obscurs, il est important de mettre en lumière son travail, ne serait-ce que par le fait qu’il a déjà touché beaucoup de joueurs, en plus d’être très intéressant. De surcroît, le fait qu’il prenne place dans un Japon toujours très machiste force le respect.

Yuka Kitamura
Yuka Kitamura

A la différence des soulsborne, dans lesquels la musique ponctue essentiellement les combats contre les boss – à l’exception de quelques autres zones de jeu -, la musique dans Sekiro est présente durant les phases d’exploration et les combats mineurs. Cela a pour effet de doubler la longueur de la bande originale, qui contient cinquante morceaux pour une durée d’un peu plus de deux heures, alors que les précédents titres tournaient autour d’une heure et un quart – DLC non compris -. Le changement de cap est très clairement établi : il s’agit désormais d’épouser la progression du joueur en troquant le silence pesant et anxiogène d’un Dark Souls pour des musiques d’ambiance lors des phases d’exploration et des musiques plus rythmées durant les combats.

Malgré ce changement majeur dans la construction musicale, la bande originale de Sekiro se révèle être dans la continuité de ses prédécesseurs, à l’instar du jeu en lui-même. Cela se note dans le fait d’utiliser le silence à des fins dramatiques et anxiogènes, mais également lorsqu’il est question de faire évoluer un morceau entre différentes phases d’un boss ou d’utiliser une musique dissonante et angoissante de manière récurrente.

Comme je viens de le mentionner, l’absence de musique est un procédé employé de manière ponctuelle dans le jeu. Sorte de référence à ses ainés, c’est le cas avant d’arriver au réservoir d’Ashina, juste après la cinématique d’introduction.

C’est également le cas lors de la rencontre avec le sculpteur et de la scène qui s’ensuit.

Dans les deux précédents extraits, j’ai coupé les voix et les bruitages afin de faire ressortir le procédé. À la fin de la dernière vidéo, on peut entendre le début de Ashina Outskirts qui accompagne l’exploration de la zone éponyme.

Les morceaux de la bande originale peuvent être classés en trois grandes catégories : exploration/cinématique, combat et boss, la dernière possédant différents niveaux d’intensité.

À la manière des précédents titres du studio, la musique prend de l’ampleur durant les différentes phases de combats contre un boss. Voici deux extraits qui accompagnent la première et la seconde parties de Gyoubu Oniwa.

Dans le cas présent, on note une augmentation du tempo et une orchestration plus fournie entre les deux phases. La musique amène le joueur à une sorte de climax triomphant lorsque le combat atteint son apogée. Au moment de l’exécution finale, la musique s’arrête subitement pour ne laisser place qu’aux bruitages et aux effets sonores. Alors que le joueur ressent une certaine satisfaction due à sa victoire, Sekiro exécute sommairement son ennemi qui demande pardon à son maître. C’est une scène forte en émotion, renforcée par l’absence de musique. En reprenant la vidéo du combat contre Genichiro et en isolant son exécution, on constate le même traitement que pour celui d’Oniwa : la musique s’arrête net au moment où le katana de Sekiro transperce le torse de son adversaire.

De ses prédécesseurs, Sekiro conserve également une musique très souvent angoissante qui n’hésite pas à faire appel aux dissonances, au violon solo, ainsi qu’aux voix. Altered Form, entendu durant des mini-boss tel que l’Ogre enchainé ou le Taureau enflammé, en est un parfait exemple.

L’utilisation de la dissonance comme élément constitutif est typique des soulsborne. La musique semble parfois avoir comme objectif de perturber le joueur pour le mettre dans une situation inconfortable. En cela, elle est le reflet d’un gameplay qui ne récompense pas facilement les joueurs, d’un lore obscur qui ne s’offre pas de lui-même et d’un monde sombre et peu accueillant. Elle ferait presque perdre pied au joueur en allant à son encontre au lieu de le soutenir. Cette façon de mettre toujours le joueur en défaut est une composante qui ne plaît pas à de nombreuses personnes, au vu de la polémique mentionnée au début de cet article, oubliant par la même occasion que la mort et la résurrection sont des éléments narratifs primordiaux dans les soulsborne. Bien que personne ne semble avoir de reproche particulier à faire à la musique de Sekiro, elle fonctionne sur le même principe que les autres éléments. Elle n’invite pas le joueur à naturellement l’aimer et ne s’offre pas toujours d’elle-même. En ce sens, il arrive à de très nombreuses reprises qu’elle soit grinçante, étouffante ou volontairement enlaidie, comme si elle souhaitait renforcer le stress ressenti par le joueur. Pour preuve, voici trois exemples tirés respectivement de The Phantom of Lady Butterfly, Guardian Ape et Demon of Hatred

L’art n’a pas pour unique vocation de dépeindre le beau, surtout s’il est question de décrire l’horreur, l’anxiété ou l’angoisse. La musique de Sekiro est la traduction des horreurs que le jeu nous pousse à affronter, mais également le reflet d’un Japon fantasmé, rempli de plusieurs passages splendides. Lors de ces derniers, la musique se montre bien plus clémente et apaisante.

Comme le jeu prend place dans le Japon féodal de l’époque Sengoku – de la première moitié du XVe siècle à la deuxième moitié du XVIe -, de nombreux morceaux de la bande originale font appel à des instruments de musique japonais et plus largement asiatiques, dont plusieurs ne sont pas virtuels mais enregistrés en studio, aux côtés d’instruments plus classiques tels que les cordes frottées. La sonorité du shakuhachi, flûte chinoise en bambou également présente dans la musique japonaise, ainsi que celle de percussions traditionnelles saisit le joueur dès son arrivée dans le menu.

Plusieurs morceaux font usage d’une petite flûte transversale en bambou, nommée shinobue. C’est le cas de The Ashina Clan.

Pour clôturer cette liste non exhaustive, je pourrai encore citer l’ichigenkin, cithare à une corde jouée à plat, entendu dans Children of Rejuvenation.

Malgré le changement de cap opéré par rapport aux précédents titres de la série soulsborneSekiro: Shadows Die Twice s’y inscrit à sa manière en conservant son essence musicale. Tout comme le jeu, la bande originale rappelle sans cesse le contexte dans lequel elle s’inscrit. Elle conserve l’héritage de ses aînés, ce qui lui permet de trôner aux côté de ces derniers, tout en prenant ses distances sur d’autres aspects. Il y a une forme de pérennité dans cette discontinuité, pour un résultat des plus réussis.

Sources

Inside The Creation Of Sekiro’s Soundtrack [en ligne, réf. du 14 mai 2019], disponible sur https://www.gameinformer.com/exclusive-video/2019/01/21/inside-the-creation-of-sekiros-soundtrack

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