Ma démarche

Après quelques mois depuis le lancement de mon projet, j’ai pensé qu’il était important d’expliciter un peu plus ma démarche qui, en réalité, dépasse le cadre de la musique de jeu vidéo au sens strict.

La démarche

Dans mes articles, j’essaye au maximum de trouver un équilibre entre vulgarisation, critique musicale et approche musicologique. Je choisis de ne prendre que des exemples pertinents et des bandes originales dont on peut dire beaucoup de bien, car je trouve la critique négative assez simple. Dans un corpus aussi énorme que celui du jeu vidéo, il ne serait pas difficile de trouver quelque chose à critiquer de manière acerbe, ce dont je ne suis pas friand. Bien que montrer ce qui n’est pas à faire puisse être formatif, je pense malheureusement qu’il est trop facile de tomber dans une forme de moquerie non constructive. Il y a des choses que je n’aime pas en musique de manière générale et dans le jeu vidéo de manière spécifique. Toutefois, je ne vois pas d’intérêt à traîner dans la boue publiquement le travail de quelqu’un. De surcroît, je ne pense pas que ce soit réellement formatif. Au regard de plusieurs vidéos sur un site tel que YouTube, la critique négative est autant moqueuse qu’elle est cathartique, mais sûrement pas formative. Par contre, si une musique ou une démarche part d’un bon sentiment sans pour autant atteindre son potentiel créatif, je n’aurai pas de mal à le signaler. Il n’est pas question de jouer la carte de l’hypocrisie si quelque chose manque dans une bande originale. Prenons par exemple la musique de Dark Souls III (2017), dans laquelle on retrouve Motoi Sakuraba, compositeur originel de la série, et Yuka Kitamura. Alors que le premier compose sept morceaux, la seconde en compose dix-sept et on se rend vite compte que la qualité des morceaux de Kitamura est un cran au-dessus de ceux de Sakuraba. Cela s’explique par la plus grande maîtrise des instruments virtuels de la part de la jeune femme, ainsi que par un meilleur mixage des morceaux de Kitamura lorsqu’ils sont mis en rapport à ceux de Sakuraba.

Pour la défense de ce dernier, il faut noter que la bande originale de Dark Souls (2011), premier du nom, est enregistré au moyen d’instruments réels. Étrangement, alors que la notoriété du studio FromSoftware ne fait que grandir au fil du temps, la musique du troisième épisode n’utilise pas d’instrument acoustique – à l’exception de quelques voix -, ce qui a pour effet de créer un gouffre entre les morceaux des différents compositeurs, ainsi qu’un manque d’unité lorsque la bande originale est prise dans son ensemble. Sakuraba utilise des instruments virtuels plus anciens et de moins bonne qualité que ceux de Kitamura. Les choix du studio sont préjudiciables à la musique d’un jeu auquel j’ai le plus joué et pour lequel j’ai énormément de respect. Pourtant, il n’y a pas de raison que ce constat ne soit pas mis en avant.

Voici un exemple de ce que j’aurai à dire sur la musique de Dark Souls III : une petite réserve sur la musique suite à une erreur d’appréciation de la part de FromSoftware. Toutefois, ceci n’entache pas le travail dans sa globalité, puisque le jeu et sa musique reste des incontournables.

Au delà de faire entendre, de décortiquer et d’expliquer en quoi la musique dans un jeu vidéo soutient la narration et le gameplay, s’intègre parfaitement dans l’action… il y a un objectif supplémentaire derrière mon initiative : celui de partager un savoir musical, tant sur le plan théorique qu’historique. Vous l’aurez remarqué, certaines bandes-son sont parfois l’occasion de creuser un peu plus un procédé de composition, un pan de l’histoire de la musique ou une technique de traitement sonore. J’essaye de rendre la plupart des articles accessibles au plus grand nombre car la compréhension du fait musical permet une meilleure écoute et une meilleure appréciation de la musique en elle-même. À terme, il s’agirait que les néophytes d’hier deviennent les critiques et les analystes de demain. Pourquoi la musique devrait se résumer à « bonne » ou « mauvaise » dans les tests de jeux, alors qu’elle joue très souvent un rôle essentiel ? Quelques connaissances musicales intelligemment distillées permettront à chacun, je l’espère, de développer son esprit critique avec le vocable adéquat.

Comme je viens de l’écrire, je pense qu’une meilleure compréhension de la musique permet une meilleure appréciation de celle-ci. C’est dans cet optique que je m’intéresse énormément à la vulgarisation musicale. Pour moi, il faut pouvoir indiquer des pistes et des manières de procéder récurrentes pour que chacun finisse par les reconnaître et les identifier par lui-même. J’essaye de faire ça au mieux dans la majorité de mes articles, bien qu’il faille être plus technique dans les analyses approfondies et les essais musicaux.

Le format

Après un certain temps de réflexion lors duquel je penchais vers un format vidéo, j’ai décidé au final d’écrire des articles dans lesquels sont intégrés les extraits audio et vidéo. Bien que le format vidéo semble être plus apprécié à l’heure actuelle, l’enregistrement et le montage sans aucune connaissance préalable aurait inévitablement pris beaucoup de temps, au détriment du travail de fond. Je ne reste pas fermé à l’idée si quelqu’un me le propose, mais le format vidéo souffre de plusieurs défauts majeurs en ce qui concerne la vulgarisation musicale. Dans une vidéo, l’extrait audio ou vidéo est bel et bien présent, mais celui-ci doit être souvent plus court pour éviter de casser le rythme. Une vidéo impose un flux d’informations au spectateur, généré par la vitesse d’élocution du présentateur et par le montage, alors qu’un article est lu à la vitesse de chacun des lecteurs. Aucun rythme n’est imposé et les extraits peuvent faire la longueur voulue pour expliciter un propos. De plus, un texte sera toujours facilement adaptable et transposable dans différents formats, en plus de pouvoir exister en version physique, là où une vidéo, moins malléable et très tributaire de la technologie, se démodera plus vite. Les modèles actuels finiront par être obsolètes, la vidéo vieillissant plus vite et plus mal que l’écriture. Par contre, je tiens à ce format qui intègre directement les extraits dans le texte. La musique de jeu vidéo reste dans de nombreux cas électronique. Un extrait de partition, comme c’est la norme dans les livres papier, n’est pour moi pas suffisante pour retranscrire cette musique. Hors des cinq composantes du son – hauteur, durée, intensité, timbre et espace -, la notation standard fait la part belle aux trois premières et délaisse quelque peu les deux dernières. Or, dans les productions électroniques, les notions de timbre et d’espace sont plus complexes que les musiques faisant appel à des instruments acoustiques dont les timbres sont connus et intégrés à l’imaginaire collectif. Le timbre d’un violon ou d’un cor est fixe et les techniques de jeu plus spécifiques sont explicités sur les partitions qui le requièrent. A contrario, la retranscription d’un morceau 8-bit ou d’un morceau faisant appel à la synthèse FM ne détaillera pas suffisamment le timbre, qui est l’une des composantes essentielles dans la musique électronique, puisque l’une des grandes particularités de celle-ci est de permettre aux compositeurs de trouver des sons uniques et originaux.

Dans une époque où les possibilités créatives se sont émancipées au même titre que l’évolution technologique, la stéréophonie et les technologie de spatialisation sonore plus avancées finissent par être intégrés dans le processus compositionnelle. À nouveau, il sera très compliqué de le retranscrire de manière adéquate sur une partition. Timbre et spatialisation pourraient être ajoutés à une partition à but analytique, mais puisque les extraits et la musique enregistrée sont à disposition, pourquoi devrions-nous chercher à réformer un système de notation qui date d’une période antérieure à l’enregistrement ? Je penche pour une forme de pragmatisme puisque mes buts premiers sont la vulgarisation et la transmission d’un savoir. Je choisis de rester tributaire de l’extrait audio, qui doit aller de paire avec la partition.

Dans cette optique, le format de mes articles offre quelque chose qu’un livre papier sans CD audio d’accompagnement ne permet pas : l’écoute d’un extrait spécifiquement monté et coupé qui accompagne la lecture. Tout au long de son histoire, la musique de jeu vidéo montre que la diversités des approches dont font preuve les compositeurs rend nécessaire la présence du son au travers d’un extrait.

Conclusion

La musique a toujours eu un traitement particulier au cours de l’Histoire. Elle ne fait pas initialement partie des beaux-arts alors qu’elle en est un et son enseignement dans le cadres d’études supérieures se fait depuis le Nouveau Régime dans des lieux prévus à cette effet : les conservatoires. L’accès aux cursus de ces derniers nécessite de passer par une académie où sont dispensés le solfège – maintenant nommé « formation musicale » – et la pratique d’un instrument. Les plus nantis peuvent coupler cela à des cours privés, parfois hors de prix. Un futur musicien qui souhaite être formé à son instrument « dans la tradition » doit ainsi suivre une formation scolaire dans un milieu extra-scolaire, celui de l’académie, ce qui occasionne des coûts et des trajets supplémentaires. Il doit en quelque sorte aller à l’école après l’école. Pourtant, l’apprentissage d’un instrument ou de la musique en général est un plus indéniable. Je rejoins des personnalités comme Zoltán Kodáli (1882-1967), pédagogue, ethnomusicologue et compositeur hongrois, qui défendent l’idée que la musique doit être accessible et proposée à tous, pour ne pas rester un savoir détenu par une sorte « d’élite ». Il ne faut pas se voiler la face, les biographies des grands compositeurs et des grands interprètes partagent souvent des points communs : apprentissage précoce, parents ou milieu familial déjà tournés vers la musique, milieu social aisé… Il y a probablement des prédispositions à la musique, comme une psychomotricité accrue, mais je défends l’idée que sa pratique et sa compréhension reste l’affaire de tous, pour peu qu’il y ait l’envie et la volonté. Mieux la comprendre, c’est mieux l’apprécier.

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