La musique de Gris (2018)

Gris - En-tete

Gris est le premier jeu de Nomada Studio, une société barcelonaise créée par Adrian Cuevas et Roger Mendoza, des vétérans dans le domaine du jeu vidéo qui avaient travaillé comme développeurs pour Ubisoft Montréal et Square Enix. Non-violent et poétique, avec une impossibilité de mourir, Gris se situe aux antipodes des projets pour lesquels ils avaient pris l’habitude de travailler. Il puise son inspiration dans un jeu tel que Journey (2012) du studio thatgamecompany, réputé pour sa production de jeux non-violents. L’influence de ce dernier se retrouve jusque dans l’allure du personnage principal, qui porte une robe ample et possède de fines jambes. Il y a d’ailleurs une référence directe à l’une des scènes de Journey au début de Gris.

Les deux jeux partagent une durée de vie courte. Il s’agit d’une expérience contemplative sans grande difficulté, dont les enjeux ne se situent pas dans la longueur de l’expérience, mais dans l’intensité émotionnelle dégagée par celle-ci. L’éditeur de Gris est Devolver Digital, société indépendante connue pour son audace et son humour. Devolver a débuté son activité en 2009 avec la publication de la version haute définition du premier Serious SamGris se retrouve dans un catalogue varié, aux côtés de jeux tels que Hotline Miami (2012), Shadow Warrior (2013), The Talos Principle (2014), Titan Souls (2015) ou encore Broforce (2015), qui ont pour seul point commun d’être de très bons jeux.

En ce qui concerne l’esthétique visuelle, Nomada Studio a collaboré avec le peintre Conrad Roset. Ce dernier avait envie de réaliser une production dans le domaine du jeu vidéo après avoir vu ce qu’il était possible de faire dans Journey, Monument Valley (2014) et Inside (2016). Les décors du jeu sont des aquarelles en noir et blanc qui vont s’enrichir de nouvelles couleurs au fur et à mesure de la progression du joueur. Ce dernier est amené à les débloquer pour donner de plus en plus de vie et de beauté aux décors. Ces couleurs sont acquises lors du franchissement de chaque étape du deuil, qui est la trame narrative du jeu. Gris met en scène une histoire tragique, celle de la perte d’un être cher, qui prend place dans un monde onirique, sorte de refuge pour le personnage principal qui porte le nom d’une couleur terne et triste : le gris. Cette jeune femme a vécu une expérience douloureuse, celle de la mort de sa mère.

Au tout début de l’aventure, nous entendons une première voix féminine, à laquelle Gris répond à partir de la sixième mesure. Les deux voix finissent par chanter en harmonie.

Gris - GRIS pt.1 (extrait)

Durant cette introduction, la dernière note chantée par Gris est à peine entendue. Sa gorge se noue et elle s’effondre au sol. La main en pierre dans laquelle Gris a pris place s’effrite et cette dernière se retrouve plongée dans le vide. Lors de la chute, le premier intervalle du chant, lab/sol, est entendu à trois reprises dans un registre chiptune. Ceci a pour effet d’apporter une touche vidéoludique à cette introduction digne d’un film d’animation. Le lien entre la musique chiptune et le jeu vidéo est naturel puisque celle-ci fait partie intégrante de l’histoire musicale du medium. Ces sonorités ont tout de même fini par être utilisées dans d’autres types de production et ne sont plus exclusives aux jeux vidéo. À ma connaissance, l’exemple le plus réussi – et le plus surprenant à la fois – faisant appel à des sonorités chiptune là où ne les attend pas est la musique du film d’horreur indépendant It Follows (2014), écrite par Disasterpeace, compositeur de la musique du jeu FEZ (2012). Voici un extrait du titre Jay.

Dans Gris, le rôle du joueur est d’aider le personnage à franchir les cinq étapes du deuil. Le chant a une symbolique importante dans l’aventure. Il est présent en tant que capacité utilisable dans la dernière partie du jeu et permettra à Gris de créer un ultime lien avec sa défunte mère. Elle pourra ainsi franchir la dernière étape du deuil, l’acceptation, afin de chasser ses idées noires et sa tristesse, symbolisées par une matière noire qui prendra différentes formes tout au long de l’aventure.

Gris - Karasu

Le premier motif du thème d’introduction est entendu à des moments clef du récit, notamment lors de l’apparition des différentes couleurs.

Au fur et à mesure que de nouvelles couleurs s’ajoutent, le rendu musical devient lui aussi plus fourni.

Toutefois, seul le premier motif est entendu, comme s’il manquait quelque chose. Le tout se termine en apothéose lors de la dernière cinématique. C’est à ce moment que le joueur comprend que la seconde voix féminine, plus grave, n’est autre que celle de la mère de Gris. Pour l’occasion, la mélodie dépasse la barrière symbolique du premier motif.

Dans une aventure sans dialogue et sans texte, la musique et les bruitages sont mis à l’avant-plan, aux côtés de l’image. On peut même considérer que ceux-ci sont à la même hauteur que l’image, ne serait-ce que par le fait que le chant, comme je l’ai écrit plus haut, joue un rôle essentiel dans la trame narrative.

Berlinist
Berlinist

La musique est composée par le groupe barcelonais Berlinist. Le premier contact entre le groupe et le studio de développement fut sur Twitter, à la demande de Conrad Roset qui connaissait leur musique. Berlinist livre une bande originale onirique dont les instruments principaux sont le piano et les cordes. Le groupe a également choisi de faire usage de nombreux effets, tels que la réverbération, le delay et des effets de reverse. Tout ces éléments sont présents dès le menu du jeu.

La composition et la production musicale ont commencé avant que le jeu n’existe en tant que tel. Roset dessinait des décors, le personnage principal… et expliquait point par point sa vision artistique. Le groupe avait ensuite pour objectif de la retranscrire en musique. Il est intéressant que la majorité de la production tourne autour de la vision d’un seul homme, car cela permet de créer une œuvre très personnelle. Les membres de l’équipe de développement et de l’équipe musicale ont pour but de la comprendre pour la sublimer afin de créer une véritable unité entre les divers aspects du jeu. Dans une interview, le compositeur Marco Albano, membre de Berlinist, souligne que la musique, les couleurs et le gameplay sont connectés, comme nous avons pu le constater au travers de l’enrichissement d’un motif en fonction de l’apparition de nouvelles couleurs (cfr. supra). Dans un autre registre, la musique peut avoir comme objectif de détendre le joueur lors d’une phase de puzzle.

Au début du deuxième chapitre, Gris se retrouve dans une zone où elle est confrontée à une alternance entre des phases de calme et des phases de bourrasque.

Le morceau qui accompagne cette phase se nomme Perseverance. Lors des accalmies, seul le piano est entendu. Quand une partie débute sur un accord, elle n’en change plus jusqu’à la prochaine bourrasque. Les phases de calme peuvent faire entendre indifféremment un accord de mineur, de sol mineur7, ou de sib majeur7, alors que les bourrasques laissent toujours entendre l’accord de tonique mineur. Il est développé verticalement, au niveau de son ambitus – la distance entre la note la plus aiguë et la note la plus grave -, en faisant intervenir des basses profondes. Il est également développé au niveau de sa sonorité. Lors d’une bourrasque, le piano s’efface au profit d’un orgue, de voix et d’un synthétiseur, renforçant ainsi la gravité de ces courtes parties. De l’agitation et du mouvement sont amenés par le biais de la mélodie jouée à l’orgue, alors que l’accord reste le même tout du long. Malgré le fait que cet accord incarne le « retour à la maison », puisqu’il s’agit de l’accord de tonique, l’association de l’orgue aux voix et au synthétiseur, ainsi que l’agitation mélodique, ne donnent pas la sensation de détente à laquelle nous aspirons.

Cette séquence de jeu est vraiment intéressante, car la musique qui l’accompagne use de très peu de moyens pour donner le ton. Le statisme harmonique de la presque totalité du morceau et les notes éparses des phases d’accalmie, en contraste avec le poids de l’accord de mineur et des phrasés mélodiques à l’orgue très baroque lors des bourrasques, accentuent l’aspect émotionnel de cette scène durant laquelle Gris se protégera comme elle peut du vent et du sable.

À la toute fin de cette séquence, la dernière bourrasque nécessite l’utilisation d’un nouveau pouvoir pour être franchie. Beaucoup plus longue que les précédentes, elle fait entendre en boucle une mélodie à l’orgue. De son côté, l’harmonie se met en mouvement. Après cette ultime bourrasque, l’orgue laisse sa place aux voix et au synthétiseur dans un registre beaucoup plus triomphant. Avec ce procédé, le joueur ressent qu’il a franchi une étape dans son périple.

Ce qui est plaisant dans Gris, c’est que tout les éléments ont pour objectif de retranscrire la vision de Conrad Roset. Comme j’ai pu l’écrire plus haut, cela a pour effet de créer une très forte unité entre les différents aspects du jeu. La musique joue le rôle qui lui est demandé avec justesse, sans jamais prendre le pas sur l’image ou dénaturer la vision de l’artiste. Bien que l’œuvre soit collective, cette capacité à rester au plus proche des volontés du créateur donne un résultat unique, comme si un seul homme était aux commandes.

Sources

Behind the Schemes: GRIS with Nomada Studio [en ligne, réf. du 21 février 2019], disponible sur https://youtu.be/HRYJ9AwberM

GRIS : Comment la musique et l’art influencent le jeu [en ligne, réf. du 21 février 2019], disponible sur https://www.gamereactor.fr/news/712483/GRIS+Comment+la+musique+et+lart+influencent+le+jeu/

La bande originale de Gris [en ligne, réf. du 21 février 2019], disponible sur https://berlinistband.bandcamp.com/album/gris-original-soundtrack

Le site internet de Berlinist [en ligne, réf. du 21 février 2019], disponible sur https://www.berlinistmusic.com/

2 commentaires

  1. Bonjour !
    Pourriez vous parler de l’histoire de la musique « Pokémon » ?
    Je suis assez curieux d’en savoir plus à ce sujet.
    Merci par avance,
    Cordialement,
    David

    J'aime

    • Bonjour,
      Dans l’absolu ce serait possible, mais il me faudrait un axe d’approche à travers la série ou une sélection de morceaux/thèmes qui traversent celle-ci. J’y jetterai un coup d’œil quand j’aurai le temps.
      Merci pour votre proposition.

      J'aime

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