La musique de Hollow Knight (2017)

hollow knight

Sorti en février 2017, Hollow Knight est un metroidvania en deux dimensions. Il s’inscrit dans la lignée des jeux exigeants, mais justes, qui connaissent un beau succès auprès d’une partie non négligeable de joueurs depuis quelques années maintenant. Dans des jeux tels que Super Meat Boy (2010), Dark Souls (2011) ou plus récemment Celeste (2018), le joueur doit tirer les leçons de ses échecs répétés sur une séquence de jeu ou sur un boss afin de pouvoir continuer à progresser. Pour que des jeux réputés « difficiles » aient autant de succès, il faut que le gameplay et les contrôles soient parfaitement ajustés, ce qui est le cas de Hollow Knight.

Comme dans Dark Souls, le joueur est invité à vivre un voyage initiatique mystérieux. Au début de l’aventure, celui-ci ne sait pas vraiment quelle est son objectif et ce qu’il doit faire dans le monde sous-terrain d’Hallownest. Les similitudes avec Dark Souls ne s’arrêtent pas là. Ils contiennent tout deux un lore profond qui ne s’offre pas de lui-même. Ce dernier est distillé goutte à goutte et seuls les joueurs les plus attentifs et les plus investis y auront accès. Tout comme Dark Souls, Hollow Knight peut être terminé sans avoir compris en profondeur son histoire. Un autre rapprochement qui peut être fait avec son aîné est la punition infligée après deux morts consécutives. Lorsque le joueur meurt, il doit revenir sur le lieu de sa mort pour y récupérer ses geos, monnaie du jeu, sous peine de les voir disparaître si une seconde mort survient entre temps. Pour ce faire, le chevalier incarné par le joueur doit combattre sa propre ombre, ce qui diffère de Dark Souls (cfr. vidéo ci-dessus). C’est un élément de gameplay pour le moins stimulant, surtout lorsque la mort survient durant un passage ardu.

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Christopher Larkin (crédit photo : http://composerlarkin.com/biography/)

La musique est écrite par Christopher Larkin. Ayant un intérêt précoce pour la musique électronique, le rock progressif et la musique de jeu vidéo, Larkin joue du piano et découvre les programmes de création musicale au début de sa jeunesse. Il étudie la composition au Elder Conservatorium of Music d’Adelaide, en Australie, ce qui lui permet de découvrir de manière plus approfondie la musique savante. Durant sa formation au conservatoire, il rencontre de jeunes réalisateurs de courts-métrages pour lesquels il compose de la musique, ce qui lui donne l’occasion de se familiariser avec ce medium. C’est à cette période qu’il reçoit les premières nominations et récompenses pour son travail. Larkin finit par étendre ses compétences au monde publicitaire, ainsi qu’au monde du jeu vidéo. La composition de la bande-son d’Hollow Knight s’est étalée sur plus ou moins deux années.

Dans le menu du jeu, le compositeur fait entendre le thème ci-dessous. Pour information, j’ai octavié quelques retranscriptions dans cet article pour faciliter la lecture des notes.

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Ce thème de huit mesures se divise en deux propositions, antécédente et conséquente, de quatre mesures chacune. A leur tour, chacune de ces propositions se découpe en 2 x 2 mesures. Les mesures 1, 2, 5 et 6, encadrées en rouge, nous intéressent particulièrement. Il s’agit là du motif principal d’Hollow Knight. Il va traverser une grande partie de la bande originale et jouer le rôle de leitmotiv. Le dernier intervalle de ce motif peut être descendant ou ascendant. Pour mieux comprendre ce jargon analytique, il faut penser que la plus petite segmentation musicale que j’utilise dans l’analyse est la cellule, qui peut parfois se résumer à un intervalle. Les cellules mises bout à bout forment des motifs, qui à leur tour forment des propositions. Les propositions forment des thèmes et l’enchaînement de ces derniers des sections, qui finissent par donner une pièce complète. Sommairement, c’est ainsi qu’il faut voir les choses, en prenant comme modèle la langue : la cellule est l’équivalent de la lettre, le motif de la syllabe, la proposition du mot, le thème de la phrase, la section du paragraphe. Comme les différentes sections mises bout à bout forment une pièce musicale, les différents paragraphes mis bout à bout forment un texte.

Au tout début du jeu, durant la seconde cinématique (à partir de 1:05, ci-dessous), le motif principal est entendu de manière fugace (de 1:27 à 1:37).

Le manque d’affirmation avec lequel est joué le motif, clôturant par la même occasion la cinématique, fait planer beaucoup de doutes sur l’origine du personnage et sur son périple. Pour renforcer le côté suspensif de cette cinématique, un mi est entendu sans interruption en fond. La musique semble traduire la fragilité de notre héros qui n’est qu’au début de son périple. Pourtant, après avoir regardé les lumières au loin, celui-ci saute dans le vide sans hésitation. À la différence du joueur, il semble savoir où il va et pourquoi.

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Au moment de la prise de contrôle du personnage, le motif est à nouveau entendu, de manière plus affirmative. Il est temps de débuter l’aventure.

Durant cette première phase de jeu qui fait office de tutoriel, il n’y a pas de musique, ce qui ajoute du mystère à ce début d’aventure. La musique réapparaît lors de l’arrivée du chevalier à Dirtmouth, le hub du jeu. Par effet de contraste, le fait d’entendre une musique douce lors de notre arrivée dans cette ville rassure tout de suite le joueur : il n’est pas en terrain hostile. Pour l’instant, seul un personnage âgé y est présent. La musique de Dirtmouth fait appel à une variante du motif principal.

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Dans la première zone post-tutorielle du jeu, le joueur est amené à affronter le Faux Chevalier.

Lors des premières secondes du combat, le motif principal, descendant puis ascendant, est entendu.

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Larkin développe ensuite ce dernier et s’accorde un registre plus dramatique puisqu’il s’agit d’une phase de boss. La variation du motif culmine à la moitié du morceau (à partir de 1:29 dans la vidéo ci-dessus). Le côté dramatique est renforcé par les altérations accidentelles systématiquement situées à un demi-ton, intervalle de tension.

Hollow Knight - Motifs dans False Knight (2)

Comme je l’ai déjà mentionné, le motif principal traverse la bande originale et accompagne le joueur tout au long de l’aventure. Ci-dessous, le voici dans une version proche de celle de Dirtmouth.

Il s’agit du morceau qui est entendu dans la zone Greenpath. Cette fois, le motif est joué à l’alto par Timothy Cheel, instrument qui domine, avec le piano, la bande originale. L’alto est le seul instrument non virtuel, avec la voix d’Amelia Jones dans le morceau City of Tears. L’orchestration se diversifie par rapport aux précédents morceaux, notamment avec l’introduction d’une harpe, d’un vibraphone, d’un glockenspiel, d’une flûte, d’un piccolo et d’un basson. Tous ces instruments donnent une touche féérique à l’ensemble.

Tout au long de la bande originale, Larkin multiplie les associations de timbres pour obtenir des résultats variés. Par exemple, Mantis Lords fait entendre du clavecin, instrument qui domine la période baroque – allant du début du XVIIe siècle à la moitié du XVIIIe siècle – et qui s’éteint avec elle.

L’utilisation du clavecin fait ici penser aux jeux de la série Castlevania, notamment à un morceau tel que Wood Carvin Partita dans Castlevania : Symphony of the Night (1997).

L’utilisation dans ce cadre pourrait faire référence à « ce qui fut », ou encore aux châteaux transylvains et aux monstres qui les habitent. Assises sur leur trône, attendant que le chevalier les défie, les mantes religieuses auraient pu être remplacées par des vampires, ou d’autres créatures démoniaques, si le monde d’Hallownest n’était pas exclusivement peuplé d’insectes.

Hollow Knight - Mantis Lords
Mantis Lords

Dans un tout autre registre, City of Tears associe la harpe et la voix sur un fond de cordes durant la première moitié du morceau. Le résultat est doux et léger, presque céleste.

Cette fois-ci, la voix chante le motif dans une version renversée et augmentée : « renversée » signifie que les intervalles ascendants sont devenus descendants et vice-versa ; « augmentée » se réfère au rythme. Par rapport au motif tel que présenté dans False Knight, par exemple, la première mesure s’étend désormais sur deux mesures, dans lesquelles la blanche (2 temps) est devenue une ronde (4 temps) et les croches (1 temps) sont devenues des blanches (2 temps).

Hollow Knight - Motifs dans False Knight (Comparaison avec City)
La tête du motif dans False Knight, encadré en rouge
Hollow Knight - Motif renversé dans City of Tears (comparaison avec False)
La tête du motif, renversé et augmenté, dans City of Tears

Pour revenir sur la question de l’orchestration et la clôturer, je prendrai comme dernier exemple Fungal Wastes avec ses pizzicati de cordes – lorsque la corde est pincée avec le doigt et non frottée à l’archet – associés à la harpe et au basson, créant une atmosphère mystérieuse, caverneuse et magique.

Cette orchestration riche et variée apporte un plus aux différentes zones et boss du jeu, eux aussi très variés. Dans Fungal Wastes, le motif principal est entendu aux cordes, à partir de 0:13. Il sert véritablement de liant sonore. Sa présence tout au long de la bande-son renforce la cohérence de celle-ci, malgré des morceaux aux rendus très divers.

Certains passages, dans les musiques de boss, bénéficient d’une approche particulière au niveau du rythme. Voici un nouvel extrait de False Knight.

Larkin quitte les 4/4 et 3/4 habituels pour faire entendre un 9/8 (3 + 2 + 4).

Hollow Knight - False Knight (rythme)

L’utilisation de rythmes plus complexes et moins intuitifs n’est pas nouveau dans le monde du jeu vidéo. L’exemple le plus célèbre est celui du morceau Ganondorf Battle tiré de The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998), qui est en 23/16.

Christopher Larkin accentue cette complexité rythmique dans des titres tels que Dung Defender ou Decisive Battle. Voici un extrait du second morceau, enregistré en jeu. Il est entendu lors d’un combat contre une créature complètement folle, ce qui se traduit en premier lieu par la distorsion du son, rendant l’ensemble très houleux. Les particularités rythmiques accentuent cette folie. L’extrait débute en 5/4 pour ensuite passer en 6/4.

Les rythmes particuliers ont pour effet de déstabiliser le joueur ou de souligner l’étrangeté d’un passage ou d’un personnage. Par exemple, Dung Defender est un personnage paradoxal.

Hollow Knight - Dunk Defender

De prime abord un peu fou, Dung Defender est en fait un humble guerrier qui échoua à défendre son roi. Dans le jeu, le joueur trouve ce noble combattant au plus profond des égouts. La musique semble vanter cette gloire d’antan avec une forte utilisation de cuivres. L’ensemble est très héroïque. Toutefois, la répartition rythmique irrégulière donne un côté décalé au combat.

Je vais maintenant aborder le boss de fin et la musique qui l’accompagne. Je préviens que des éléments d’intrigue vont être dévoilés. Ils sont nécessaires pour comprendre la suite de mon analyse.

Sous certains aspects, Hollow Knight fait penser à Gwen dans Dark Souls. Roi des rois et seigneur de la Lumière qui s’opposa aux dragons afin de donner vie à l’âge du Feu, Gwen et son empire vacillent lorsque le feu commence à dépérir. Dans un ultime geste désespéré, le seigneur se sacrifie en se liant à ce dernier pour que celui-ci ne s’éteigne pas, devenant ainsi le Seigneur des Cendres, dont l’existence quelque peu pitoyable ne consiste plus qu’à protéger et alimenter un feu voué à s’éteindre pour laisser place à l’âge des Ténèbres. De la même manière, Hollow Knight est un être dont la seule existence est vouée à contenir une infection, caractérisée par la couleur orange, pour ne pas qu’elle se propage.

Hollow Knight - Boss de fin

La musique qui accompagne ce combat est très épique. Au début, on reconnaît le motif principal du jeu, qui ne cesse de grimper vers les aigus. À 0:16, le climax est atteint et les cordes commencent à jouer en tremolo.

Dans la seconde partie du morceau, après un cri de douleur, le motif est répété en continu, presque de manière obsessionnelle. À partir de ce moment, le morceau passe dans un registre à la fois plus calme et plus dramatique.

Le joueur a affaire à un ennemi en souffrance, totalement possédé par l’infection, qui n’hésite pas à s’infliger des dégâts à l’aide de son aiguillon.

Comme avec Gwen, vaincre Hollow Knight revient à prendre sa place. Dans le cas présent, il s’agit de contenir l’infection, en attendant qu’un autre chevalier nous remplace à son tour lorsque nous ne serons plus en mesure de la contenir. J’écrivais au tout début de cet article que le personnage savait quel était son objectif et pourquoi il s’enfonçait dans les profondeurs d’Hallownest. Regardez à nouveau Les premières minutes de jeu (cfr. supra, de 0:30 à 1:00). Hollow Knight se réveille car il ne peut plus contenir le mal qui le ronge. Il a besoin d’un remplaçant. Le chevalier que le joueur incarne est celui-ci. Terminer Hollow Knight tel quel est synonyme de mauvaise fin. En effet, il est possible de rompre le cycle après une longue exploration et une compréhension du lore. Pour cela, le joueur doit passer, entre autres, par le Palais Blanc, une zone inspirée du sixième monde de Super Meat Boy. La musique, calme et aérienne, contraste avec la difficulté de cette séquence.

Dans la bande originale, les morceaux Hornet, Resting Grounds, The White Lady et White Palace ne font pas appel au motif principal. Ils utilisent une autre matière musicale, entendue au tout début du jeu.

Hollow Knight - Thème d'introduction

Nous pourrions voir ce thème comme celui de la lumière, de l’alternative ou du salut. Juste avant le boss final, Hornet mentionne qu’il est possible de transcender Hollow Knight, plutôt que de l’évincer :

Fantôme d’Hallownest, le sort de ce royaume t’appartient. Vas-tu évincer le membre de notre famille maudit dès sa naissance, ou vas-tu le transcender.

Est-ce que ce thème est la traduction musicale de cette alternative, du salut que le chevalier peut offrir à ce royaume déchu ? Cette hypothèse semble confirmée au regard des différentes fins du jeu. Dans la première, seul le motif principal est entendu.

La deuxième est une variante de la première. Bien qu’elles paraissent semblables, le corps d’Hornet git au sol dans cette cinématique. À la toute fin, son visage apparaît sur la porte et on entend la tête du thème alternatif. Il n’est pas complet car une fois encore, le joueur n’a pas enrayé le cycle.

La troisième fait entendre le thème alternatif, superposé au motif principal (0:42 à 0:55).

Pour être le plus complet possible, voici le thème alternatif entendu dans la bande originale en respectant sa chronologie, c’est-à-dire dans l’ordre suivant : Hornet, Resting Grounds, The White Lady et White Palace. Bien qu’il diffère d’un extrait à l’autre, il reste tout à fait reconnaissable.

Chef-d’œuvre parmi les chefs-d’œuvre, Hollow Knight, de par sa profondeur, sa qualité esthétique, musicale et narrative, ainsi que son gameplay sans faille, confirme que le jeu vidéo est un art. Comme dans toute production, là où certaines réalisations ne sont que des produits issus d’industries culturelles, d’autres sont des œuvres touchantes et sublimes. Hollow Knight fait partie de la seconde catégorie.

Sources

Hollow Knight Soundtrack Interview [en ligne, réf. du 3 février 2019], disponible sur https://youtu.be/cB4zw0DgVbk

La bande originale de Hollow Knight [en ligne, réf. du 3 février 2019], disponible sur https://christopherlarkin.bandcamp.com/album/hollow-knight-original-soundtrack

Le site internet de Christopher Larkin [en ligne, réf. du 3 février 2019], disponible sur http://composerlarkin.com/

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