La musique de menu : première rencontre avec l’univers sonore

Comme dans les films, la musique de jeu vidéo est une musique à l’image naturellement dépendante de l’œuvre qu’elle illustre. Le jeu vidéo est une œuvre collective dont la musique est une composante, au côté du design, de la programmation, du gameplay, de la narration… La musique saisit le joueur dès l’arrivée dans le menu ou lors de la séquence d’introduction.

La musique d’un menu est primordiale. Elle donne le ton et le caractère du jeu auquel le joueur s’apprête à jouer. Elle est l’une des premières composantes à être présentée au joueur. L’appellation anglaise « Main Theme » dans les bandes originales est une appellation récurrente qui va dans ce sens. Cette musique est littéralement entendue en anglais comme étant le « thème principal » du jeu. Pour ma part, je vais regrouper les musiques apparaissant avant le lancement d’une nouvelle partie sous l’appellation « musique de menu » et en détailler quelques-unes. Le choix s’est porté sur des jeux de la plateforme de vente en ligne Steam. Ils sont tous disponibles sur PC. J’ai pioché une vingtaine de noms, que j’ai réduits à quinze, puis je les ai classés pour les présenter dans un ordre logique.

Le menu de Cuphead (2017) plonge tout de suite le joueur dans une ambiance de début de XXe siècle avec quatre voix d’hommes dans un style choral a cappella qui racontent le synopsis du jeu. La musique de Kristofer Maddigan est ici un vecteur narratif au moyen de ce procédé. Elle est aussi un vecteur esthétique avec un enregistrement volontairement vieilli, qui rappelle les 78 tours de la première moitié du XXe siècle. Ceci, couplé à la vue des deux protagonistes principaux du jeu, Cuphead et Mugman, annonce directement la couleur : le jeu utilise une esthétique cartoonesque de cette première moitié de siècle. Après l’intervention des voix d’hommes, un piano droit à la sonorité typée reprend le thème arrangé (0:41). Dès son menu, Cuphead immerge le joueur dans une période historique précise qui fait l’originalité du jeu.

Le cas de Shovel Knight (2014) est en plusieurs points similaire à celui de Cuphead. Le menu, sobre et pixelisé, rappelle au joueur ceux de l’époque de la NES. La musique 8-bit, composée par Jake Kaufman, appuie ce constat en faisant directement référence à cette période. Dès le menu, le joueur comprend que le jeu associe pixel art et musique 8-bit pour rendre hommage aux jeux situés à la charnière des années 1980-90.

En parlant de cette période, le cas du menu de Ducktales: Remastered (2013) est intéressant. Arrangée par Jake Kaufman, la musique débute dans un registre exclusivement 8-bit. Elle reprend le thème du jeu original, sorti en 1989. Après quelques secondes introductives, la mélodie reste en 8-bit mais le couple basse/batterie quitte ce registre. Des cuivres font ensuite leur apparition (0:12). Le climax se situe au moment du refrain (0:17). Seule la voix principale reste dans un registre 8-bit pour garder un lien avec son aîné. La musique du menu porte en elle le principe de remasterisation en se « modernisant » progressivement.

Dans Risk of Rain (2013), le synopsis est dévoilé dès l’introduction sans aucun accompagnement musical, ce qui est plutôt rare. Ce n’est qu’après cette introduction que le joueur accède au menu et entend la musique de Chris Christodoulou (0:44). Bien que le jeu soit dans un style pixel art de basse résolution, la musique du menu est électronique et ne fait pas référence à la période 8-bit.

Jamestown (2011) est un autre exemple où le synopsis du jeu précède le menu. Cette fois, il est sous forme textuelle et fait entendre de la musique. Le jeu est à nouveau en pixel art, esthétique qui a connu un énorme renouveau au début des années 2010. Malgré tout, comme dans l’exemple de Risk of Rain, le compositeur de Jamestown, Francisco Cerda, ne fait pas appel à de la musique chiptune. Il écrit une musique orchestrale avec une très légère touche électronique. Le pixel art ne doit pas nécessairement faire appel à une musique qui y répond au niveau esthétique et heureusement, car si tel était le cas, la créativité des compositeurs en prendrait un sacré coup. La musique doit être utilisée au mieux pour soutenir l’image. Toutefois, elle ne doit pas rentrer dans un cadre trop strict, au risque de finir par devenir tellement prévisible qu’elle en perdrait son intérêt.

The Binding of Isaac: Rebirth (2014 – 2017 pour l’extension Afterbirth+) débute également par une introduction, bien plus longue que les deux exemples précédents. Elle explique en détail le rapport qu’entretient le petit Isaac avec une mère de plus en plus abusive qui entend littéralement Dieu lui parler. Cette histoire tragique nous amène à un cliffhanger : Isaac s’engouffre dans les profondeurs inconnues en empruntant une trappe située dans sa chambre. C’est ainsi que l’aventure du plus célèbre des rogue-like moderne débute. La musique de Riciculon accompagnant cette longue introduction est une musique à l’image qui fonctionne comme celle d’un film : elle suit l’image, en fait une traduction musicale et est à tout moment empathique avec le récit. Ensuite, la musique de la première page du menu (2:29) fait notamment intervenir des voix qui posent une ambiance légèrement horrifique (2:52).

Dans un registre bien plus horrifique, Dead Space (2008) fait appel à une musique dans la lignée de ce qui se fait habituellement pour les jeux de type survival horror, dont les procédés narratifs et musicaux sont hérités de ceux des films d’horreur. Après quelques secondes d’inaction sur la page d’introduction, une cinématique s’enclenche lors de laquelle une femme chante une comptine pour enfant (0:31). Le contraste créé avec l’image fait partie des classiques du genre. Comptines pour enfants, voix de petites filles, boîtes à musique… sont autant de procédés qui créent une rupture avec l’image est génère un malaise auprès du spectateur. Le jeu choisit dans ce cas-ci de dévoiler ennemis, phases de jeux et morts, le tout entrecoupé de jump scares. Tout est dit sur le jeu en moins de deux minutes : le joueur va tenter de survivre comme il peut et être confronté de nombreuses fois à la mort. Dès le menu, Dead Space ne mise pas sur l’originalité mais sur des valeurs sûres en ce qui concerne la présentation du jeu. Toutefois, cela n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là. Comme les films de genre, les jeux de genre ont tendance à utiliser des recettes qui ont fait leurs preuves. La musique de menu dans Dead Space, qui compte aujourd’hui trois opus – 2011 pour le deuxième et 2013 pour le troisième -, change du tout au tout du deuxième épisode au troisième. Alors que le deuxième mise plus sur l’action que sur l’aspect survivaliste, il garde tout de même une approche musicale horrifique dans son menu. Par contre, le troisième épisode quitte complètement cet approche pour faire entendre une musique de blockbuster américain dans le style de Hans Zimmer et tout particulièrement dans la lignée de son travail sur la série The Dark Knight (2005, 2008 et 2012).

J’aurais une hypothèse sur ce choix, hormis l’attirance d’un grand nombre de personnes pour ce style musical. Est-ce que le personnage principal Isaac Clarke ne serait pas devenu un superhéros après deux épisodes dans lesquels il a survécu à l’enfer et bravé sa propre folie ? De plus, les enjeux du troisième opus sont bien plus grands que celui de sa propre survie. C’est une hypothèse farfelue mais, honnêtement, je préfèrerai que le changement musical ait une raison d’être plus profonde que de simplement plaire à un plus large public.

D’autres titres dévoilent des phases de jeu prises de manière éparse après un certain temps d’inaction dans le menu. C’est le cas de Child of Light (2014). La musique de Béatrice Martin, dite « Cœur de pirate », se situe dans un registre onirique avec deux instruments principaux : le piano et le violoncelle. C’est une association récurrente. Le violoncelle, par sa large tessiture – la distance entre la note la plus grave et la note la plus aigüe que peut produire l’instrument – et son timbre, est un instrument versatile qui est empreint d’une très grande expressivité. Il peut souligner la gravité d’une situation, mais peut aussi être utilisé à des fins plus douce en insistant sur une certaine fragilité. L’histoire de Child of Light prend place dans un rêve avec des personnages hauts en couleur qui parlent tous en vers. C’est un jeu très poétique. Le duo prévalent dans le menu est celui qui s’est imposé au fil du temps pour insister, entre autres, sur cet aspect.

Selon les besoins, le violoncelle peut être remplacé par un autre instrument à cordes frottées. C’est le cas de Hollow Knight (2017) qui associe dans le menu les timbres du piano et de l’alto. Avec ce procédé, la musique de Christopher Larkin rejoint la sonorité de celle de Child of Light. Même si les deux jeux n’ont rien avoir au niveau du gameplay, ils partagent une dimension onirique et poétique au travers d’une histoire teintée de mystère. Ceci est en quelque sorte présenté dès l’arrivée dans le menu.

Dans Celeste (2018), l’équipe est rapidement présentée avant d’arriver à la page d’introduction du jeu sur laquelle on aperçoit une montagne. Il s’agit du Mont Celeste que le personnage principal, Madeline, va devoir gravir. La première chose que le joueur entend au lancement du jeu est un vent glacial qui précède de quelques secondes la musique de Lena Raine. Celle-ci s’inscrit dans un registre minimaliste, où quelques notes de piano nonchalantes sont accompagnées par un pad qui pose l’assise harmonique. Cet écran d’introduction laisse planer un vent de mystère. Lorsqu’on connaît la difficulté du jeu, celle-ci ne transparaît pas ici. C’est un choix judicieux car Celeste n’est pas qu’un jeu difficile. C’est également un jeu qui possède une histoire profonde et des personnages attachants.

Avec Trine 2 (2011 – 2013 pour l’édition Complete Story), nous entrons dans un registre axé sur l’heroic fantasy. Dès l’introduction, le joueur entend les sons de la nature. À la base d’un plan laissant place à ce qui semble être un château, le travelling arrière laisse entrevoir un paysage forestier à l’avant-plan, où légumes et champignons ont une taille disproportionnée. Nous sommes dans un monde magique. Quoi de mieux pour décrire cette scène que l’utilisation de bois, comme la flûte, la clarinette, le hautbois ou le basson. Le compositeur Ari Pulkinnen choisit le premier instrument de cette liste comme instrument principal. La flûte entame le thème accompagné par les cordes. Durant cette séquence, une harpe est présente. Il s’agit d’un instrument important lorsqu’il est question de magie et de féérie. Lors de la reprise (0:33), ce sont les cordes qui jouent le début du thème avant d’être rejoints par la flûte (0:51). Dans la troisième partie, les cors (1:07), puis les trompettes (1:21), font leur apparition. La dernière partie (1:31) accentue le côté rythmique avec une plus grande présence des percussions. Pour ceux qui auraient lu mon article sur la musique de Rayman Legends (2013), la musique du menu de Trine 2 est un lent crescendo d’orchestre.

La flûte est également un instrument important dans la musique du menu de Monster Hunter World (2018). Elle est le premier instrument qui ressort lors de l’arrivée dans le menu. L’histoire se déroule dans un « Nouveau Monde » peuplée de créatures étranges que le joueur va devoir chasser. Nature et exploration sont les maîtres mots du jeu. Il est logique qu’un ou plusieurs bois soient représentés et le choix s’est porté sur la flûte. De manière générale, la flûte et l’heroic fantasy entretiennent un rapport privilégié. Après quelques notes, un cor accompagne la flûte (0:11). La mélodie devient ascendante, un peu à la manière d’un levé de rideau. Cette courte introduction, très douce et qui progresse lentement, pose parfaitement le décor du jeu.

Dragon et tour de château font partie du logo du menu de Rayman Legends (2013). Un tambourin à sonnailles sans peau, une caisse claire et des cordes sont les premiers instruments entendus. Les cordes sont doublées par moment par une flûte (0:10). C’est ensuite cette dernière qui joue la mélodie principale (0:24), puis une cornemuse (0:34). Tambourin à sonnailles, flûte et cornemuse sont des instruments couramment utilisés dans la musique folklorique ou dans la musique d’inspiration médiévale.

La voix, seule ou en chœur, est un élément capital de la bande-son de Dark Souls III (2016). Seul le titre Crystal Sage n’en fait pas usage. C’est le premier instrument principal de cette introduction. En chœur, les voix sont accompagnées par une cloche tubulaire et par une longue pédale de ce qui semble être un cor. En fond, l’orchestre se déploie petit à petit. Une voix solo finit par prendre le dessus (0:33 puis 0:41), doublée à certains moments par un violon. Elle laisse ensuite la place à deux violons (1:01). La musique continue de se déployer dans un registre épique et solennelle avec, notamment, un chœur plus large (1:29). Cette musique introductive contraste avec la sobriété de la page d’introduction du menu sur laquelle le titre, en blanc sur fond noir avec une fine ligne à la moitié du lettrage et la marque sombre entre les lettres K et S, est le seul élément notoire. Comme dans les autres jeux de la saga, le studio de développement FromSoftware a toujours misé sur des menus empreints d’une grande sobriété. Au niveau musical, le menu du premier Dark Souls (2011) se construit majoritairement autour d’un ostinato de harpe, les voix étant plus en retrait. La tension se fait sentir à partir de 2:14, suivi de près par la cloche tubulaire (2:29).

A la différence du deuxième épisode qui est un spin-off et non une suite du premier épisode, le troisième est bien une suite au premier, avec un laps de temps indéterminé entre les deux – ceux qui ont joué et apprécié la profondeur de l’histoire de la saga savent que le temps est une notion relative dans l’univers de Dark Souls . En sachant que ce troisième épisode est le dernier des Dark Souls, la musique du menu est probablement pour cette raison bien plus épique que son homologue de 2011. Je souhaite d’ailleurs faire une mention spéciale au travail de Yuka Kitamura qui, au côté du compositeur habituel de la série Motoi Sakuraba, signe la musique de ce menu et plus de la moitié de la bande originale de l’opus. Elle avait déjà eu l’occasion d’écrire quelques titres pour Dark Souls II (2014) et pour Bloodborne (2015).

Avec le shoot ’em up indépendant Danmaku Unlimited 2 (2014), le joueur est confronté à une musique qui n’est pas fréquente dans un jeu : le djent, sous-genre du metal connu pour son travail sur le rythme, sa sonorité numérique et ses mélodies accrocheuses. Les guitares sont directement enregistrées avec du matériel branché sur un ordinateur, les batteries peuvent être des instruments virtuels… En soi, le « danmaku », du japonais « rideau de balles », est un genre dont l’un des titres fondateurs, DoDonPachi (1997), est lui-même très rock.

Le deuxième titre de la série Danmaku Unlimited, très peu connue du grand public, vaut le coup d’œil. La musique de Blankfield offre un vent de fraîcheur au travers d’un style musical quasiment absent, à ma connaissance, des jeux vidéo.

Il faudrait beaucoup plus d’exemples pour pouvoir tirer des conclusions plus générales sur la musique des menus, mais ces quelques exemples indiquent déjà quelques pistes.

Liens vers les bandes originales des quinze jeux traités en écoute gratuite (par ordre d’apparition dans le texte, réf. du 16 décembre 2018)

Cuphead

Shovel Knight

Ducktales: Remastered

Risk of Rain

Jamestown

The Binding of Isaac: Rebirth

Dead Space

Child of Light

Hollow Knight

Celeste

Trine 2

Rayman Legends

Monster Hunter World

Dark Souls III

Danmaku Unlimited 2

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