La musique de Rayman Legends (2013)

Rayman Legends

Rayman Legends est la suite de Rayman Origins (2011), deux jeux qui font partie d’une série plus large dont le premier titre date de 1995. Avec leur prise en main facile et leur dynamisme, ces deux opus donnent très vite au joueur l’impression de faire des choses impressionnantes, qu’il soit débutant ou aguerri.

La musique est majoritairement l’œuvre de Christophe Héral. Né à Montpellier en 1960, Héral s’intéresse à la pratique de la musique durant son adolescence. A 17 ans, il prend des cours d’harmonie et à 24 ans, il entre dans une société qui réalise des films institutionnels. Ensuite, par le biais du cinéma d’animation et d’une ancienne collaboration sur un moyen-métrage, il est mis en contact avec Michel Ancel, papa de Rayman, afin de rejoindre le projet Beyond Good and Evil (2003) en tant que compositeur en 1999. Bien que le jeu et sa bande originale soient très appréciés, Héral repart sur des projets dans d’autres domaines, notamment celui de l’animation auquel il est fort attaché. Il faut attendre plusieurs années avant qu’il ne signe, avec Billy Martin, la musique de Rayman Origins (2011), puis de Rayman Legends (2013).

Christophe Héral
Christophe Héral (1960-…)

Bien qu’Héral ait peu de bandes originales de jeux vidéo à son actif – quatre en tout, la cinquième sera celle de Beyond Good and Evil 2 -, son approche éclectique et décontractée, ainsi que sa faculté à mélanger les genres musicaux en font un compositeur intéressant qui colle parfaitement avec l’approche d’Ancel. L’expérience développée par Héral au sein de films d’animation est très certainement un atout. Le compositeur raffole du côté cartoon, très présent dans le travail d’Ancel. Selon ses propres dires, Héral ne souhaiterait pas travailler sur des jeux de tirs, par exemple[1].

J’ai choisi de vous parler de la bande originale de Legends plutôt que de celle d’Origins car, de manière générale, je trouve que Legends surpasse Origins sur plusieurs points. Tout d’abord, les personnages possèdent tous les pouvoirs et les capacités de déplacement dès le début du jeu, alors qu’il faut les acquérir au fur et à mesure de l’aventure dans Origins. Ensuite, la musique de Legends est un cran au-dessus de celle de son prédécesseur et le jeu introduit des niveaux musicaux à la fin de chaque monde. Enfin, il y a une sélection de nombreux niveaux provenant d’Origins au sein de Legends, le second intégrant ainsi une partie de l’aventure du premier. Rayman Legends est un aboutissement.

Le gameplay, rapide et dynamique, facile à prendre en main, couplé à l’esthétique cartoonesque, drôle et grotesque, concorde tout à fait avec l’approche musicale d’Héral. Le compositeur s’amuse à mélanger les genres musicaux et trouve beaucoup de plaisir à renforcer le côté loufoque du monde de Rayman.

Je voudrais débuter l’analyse musicale de cette bande originale en mettant en avant le lien qui peut être créé entre deux bandes originales, et ce au moyen de ce qu’on appelle communément la variation – c’est-à-dire la réutilisation d’une matière musicale qui va changer d’aspect ou de caractère -. Parfois, la variation est tout à fait reconnaissable, alors que dans d’autres cas, elle est plus subtile. Voici un exemple facile. Le premier extrait est dansant et festif, le second plus héroïque, alors que la matière musicale utilisée est la même.

Revenons au lien qui peut être créé entre deux bandes originales, notamment avec la réutilisation récurrente d’une partie de thème d’Origins dans Legends pour inscrire ce dernier dans la continuité de son prédécesseur. Le premier extrait est la partie de thème d’Origins et le second une petite compilation de quelques reprises de celle-ci dans les deux premiers mondes de Legends, de la plus simple à la plus subtile.

La réutilisation de thèmes, de motifs mélodiques et de motifs rythmiques est quelque chose d’important dans le travail d’un compositeur accompli. Cela crée une unité et des liens entre plusieurs compositions. C’est un procédé utilisé depuis longtemps en musique. Bien qu’il puisse atteindre un niveau de maîtrise qui s’adresse à des musiciens ou à des mélomanes à l’oreille fine, il se doit d’interpeller des oreilles moins sensibles pour presque devenir naturel et inconscient dans le cas d’une œuvre populaire. Le « profane », musicalement parlant, doit sentir cette unité sans même avoir à l’expliquer. C’est tout l’art d’un bon compositeur, car cette compétence ajoute énormément de poids au ressenti d’un spectateur ou d’un joueur.

Dans le même ordre d’idée que cette partie de thème qui accompagne le joueur dans son aventure, un motif rythmique sert aussi de liant entre les niveaux et les mondes. Il est entendu la première fois de manière très fugace à la voix la plus grave, dans une version embryonnaire, pour ensuite commencer à s’affirmer dans sa forme définitive. A ce moment, le compositeur a le choix : il peut l’utiliser comme motif rythmique aux voix inférieures, aux voix supérieures… Et dans le meilleur des cas, le faire passer des unes aux autres au sein d’un même passage.

Lors de sa première partie, le joueur découvre un niveau musical à la fin du premier monde. En référence aux jeux musicaux, celui-ci impose une synchronisation entre les actions du joueur et le morceau. Il joue le rôle de récompense avec une reprise déjantée de Black Betty (1977) du groupe Ram Jam.

Après cette découverte, le joueur s’attend à ce qu’un niveau musical soit présent à la fin de chaque monde. Il serait tout a fait naturel, pour un compositeur qui comprend l’importance de ceux-ci, de réaliser une sorte « d’annonce » lorsque le joueur parcourt le second monde. Dans la musique du troisième niveau de ce dernier, le joueur entend ceci.

En l’état, il ne peut pas en être conscient, mais cet extrait fait référence à la musique du deuxième niveau musical, Orchestral Chaos.

L’existence de cette annonce dans le deuxième monde montre bien que le niveau musical est l’aboutissement de la progression du joueur au sein d’un monde. Elle ne sautera probablement pas aux oreilles de nombreux joueurs, sauf si ceux-ci enchaînent les niveaux sans interruption jusqu’au niveau musical, mais elle est bien là. De plus, Rayman Legends fait partie de ces jeux qui invitent le joueur à recommencer les niveaux pour y collecter des « Ptizêtres ». Il se pourrait alors qu’à force, certains finissent par remarquer ce que je viens de mettre en avant, même inconsciemment. A mon sens, si cela se produit, ces joueurs seront plus attentifs à la musique dans le jeu. L’usage de ce genre de technique est un véritable faire-valoir pour la bande originale d’un jeu.

La musique de Rayman Legends est dynamique. Elle change au fil de la progression et des changements de tableaux dans un même niveau. Ces changements s’opèrent de la manière la plus simple qui soit : lorsque le joueur change de zone, la boucle musicale actuelle laisse sa place à la suivante. Les choses sont un peu plus subtiles en ce qui concerne les boss. La musique possède plusieurs degrés d’intensité au fur et à mesure des changements de phases. Je vais prendre l’exemple du deuxième boss, dont la musique est cette fois de Billy Martin.

Lorsque le boss change de phase, l’idée musicale principale est reprise avec de plus en plus de force, jusqu’à la fin de l’affrontement qui joue le rôle de climax. On parle de crescendo d’orchestre lorsqu’un compositeur utilise une masse orchestrale de plus en plus grande, ce qui a pour effet d’augmenter le volume sans pour autant que les instruments n’aient à jouer obligatoirement de plus en plus fort. Il s’agit surtout de faire jouer un nombre d’instruments croissant au fur et à mesure. Voici le début de chacune des phases du boss jusqu’à sa défaite.

Au début du combat, seuls les cordes et une caisse claires sont entendues. Au début de la deuxième phase, les cuivres rejoignent les cordes. Lors de la troisième, des timbales renforcent les percussions. Les cordes supérieures, plus agitées, jouent la partie précédente des cuivres en leur absence. Le tout atteint son paroxysme lorsque le boss est vaincu. Cette fois, tous les instruments sont de la partie. Le crescendo d’orchestre sert très souvent à faire monter la tension jusqu’à un climax, ce qui est le cas ici.

Je terminerai cette analyse sommaire en mettant en avant l’éclectisme musical de cette bande originale. Dans l’extrait de jeu ci-dessous, vous pouvez entendre une référence à la musique teintée d’onirisme d’un compositeur tel que Danny Elfman, suivi de notre motif rythmique et d’une référence à La chevauchée des Walkyries de Wagner, le passage le plus connu auprès du grand public de l’opéra La Walkyrie (1870), le tout en moins d’une minute.

Avec Rayman Legends, Ancel et Héral nous invitent au voyage à travers les différents mondes et leur musique. Il suffit d’écouter la reprise de Eye of the Tiger (1982) de Survivor, mêlée à la musique de mariachi, pour être définitivement conquis.

[1] MECHERI, Damien, Video Game Music, Histoire de la musique de jeu vidéo, Toulouse, éditions Pix’n Love, 2014, p. 250.

Sources

Entretien avec Christophe Héral  in MECHERI, Damien, Video Game Music, Histoire de la musique de jeu vidéo, Toulouse, éditions Pix’n Love, 2014, pp. 239-253.

La bande annonce créditée morceau par morceau [en ligne, réf. du 9 décembre 2018], disponible sur https://www.amazon.com/Rayman-Legends-Original-Game-Soundtrack/dp/B00ENX3WLO

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