La musique de Doom (2016)

Doom 2016 - En-tête

Lorsqu’on parle du premier Doom (1993), on parle d’un jeu qui est tellement resté dans l’esprit des joueurs de l’époque qu’il a fini par définir un genre à part entière avec l’appellation « Doom-Like ». Ce n’est pas le premier First Person Shooter (FPS), mais c’est celui qui a fixé les principes d’un genre qui perdure jusque maintenant. Avec Doom (2016), id Software est revenu aux bases de la licence. Ce reboot se complaît à être autoréférent. Sa principale – et seule – source de référence est la licence dans laquelle il s’inscrit et tout spécialement le premier Doom. D’ailleurs, id Software n’a pas nommé son jeu Doom 4, mais simplement Doom, preuve de cette volonté de remettre les compteurs à zéro après un troisième volet moins nerveux et plus horrifique.

Pour la musique, id Software a fait appel à l’Australien Mick Gordon. Né en 1985, Gordon fait ses armes dans plusieurs groupes de musique durant sa jeunesse avant de se lancer dans une carrière de sound designer, puis de compositeur. Il débute sa carrière dans le domaine du jeu vidéo en tant que sound designer additionnel sur Destroy All Humans! 2 (2006). Il travaille ensuite comme compositeur ou co-compositeur sur des jeux tels que Need For Speed : Shift (2009) ou Marvel Super Hero Squad (2009). Quelques années plus tard, sa carrière l’amène à travailler sur des suites/reboot de FPS célèbres, comme Wolfenstein et Doom.

Mick Gordon
Mick Gordon (1985-…)

Musicalement, Mick Gordon s’inscrit dans la continuité de l’héritage laissé par Doom 1993, tout en imposant sa patte personnelle. Le résultat final est une musique puissante dans laquelle les références à son aîné sont nombreuses. La première se situe à la toute fin de l’introduction.

Si on isole le riff principal de cette séquence, nous constatons qu’il s’agit du riff emblématique du premier niveau de Doom 1993, E1M1/At Doom’s Gate, joué à un tempo plus lent et dans un registre plus grave.

D’autres références à la bande originale de Doom 1993, écrite par Robert Prince, sont présentes tout au long du jeu. C’est le cas du morceau Destroyed Argent Facility[1], qui fait référence à The Imp’s Song.

De manière plus subtile, le riff principal de VEGA Processing reprend la tête du riff de Hell Keep.

En guise de dernier exemple, des similarités peuvent être trouvées entre les morceaux Olivia Pierce et Suspense.

L’action de Doom 2016 se déroule dans un futur lointain autour de questions énergétiques et technologiques. Comme dans les autres jeux de la licence, l’Enfer existe tel que nous pourrions l’imaginer dans la culture occidentale. Dans cet opus, il contient une source d’énergie à-même de résoudre tous les problèmes humains sur ces questions. Notre ennemi juré est Olivia Pierce, une brillante scientifique qui a perdu tout sens moral et est devenue le leader d’une secte entièrement dévouée aux démons. Elle porte deux casquettes : celle de scientifique sans éthique et celle de fanatique religieux, des profils récurrents dans la culture populaire.

Il a fallu près de deux ans à Mick Gordon pour mettre un point final à cette bande originale. A la base, les créateurs souhaitaient une musique purement électronique, sans guitare, pour ne pas risquer de tomber dans des clichés. Après coup, et probablement après les nombreuses réactions négatives de fans suite à l’annonce initiale du jeu et à ses quelques minutes de gameplay un peu molles, l’équipe s’est ravisée et a choisi d’incorporer de la guitare pour arriver au résultat que nous connaissons. Toutefois, le traitement sonore des parties de guitare est en partie analogique et/ou électronique pour que les sonorités s’éloignent de ce que l’on retrouve habituellement dans les groupes de metal. Voici deux exemples d’enregistrements avant et après traitement tirés d’une conférence de Mick Gordon.

La différence avant et après traitement est frappante. Dans le premier exemple, Gordon a joué le riff de guitare deux fois plus vite, une octave plus haut. Il a ensuite diminué de moitié son tempo et l’a fait passer dans une bande magnétique afin de « salir » le son. Dans le second exemple, le compositeur a utilisé une guitare à neuf cordes et a mélangé le son de l’enregistrement avec celui de la tronçonneuse de Doom 1993. L’approche compositionnelle de Gordon entretient énormément de rapports avec l’ingénierie du son, permettant de créer une sonorité unique qui s’intègre parfaitement à l’univers du jeu.

Dans les jeux Doom, c’est vous qui chassez les démons et non le contraire. Ils sont du menu fretin. Le traitement sonore est donc tout à fait aux antipodes de ce que l’on entendrait dans un jeu où vous devriez fuir et vous cacher. La musique de Doom 2016 n’est pas une musique qui s’efface ou stresse le joueur, mais au contraire une musique qui s’affirme et donne un sentiment de puissance. Elle est à l’avant-plan et soutient le joueur dans ses actions. Elle est en adéquation avec un gameplay rapide et nerveux qui remet au goût du jour les recettes des FPS des années 1990 : importance du placement, pas de mise à couvert au moyen d’une touche, gestion et récolte des ressources disséminées dans les arènes, gestion de la santé et des armes qui peuvent être toutes portées par le personnage, esquives… Gordon a souhaité revenir à la manière dont la musique était traitée dans les années 1990 en y intégrant les avancées qui ont été faites au niveau de l’interactivité. Il a pensé la musique en terme de segments, séparés par des transitions lancées de manière aléatoire. Chaque niveau du jeu possède plusieurs pistes musicales correspondant à différents niveaux d’intensité. Ceci permet à la musique de s’adapter à la progression et aux actions du joueur. Par exemple, lorsque ce dernier cherche les secrets présents dans une zone après un combat, la musique passe dans un registre plus ambiant. À tout moment, celle-ci peut redevenir plus intense si le joueur avance et se lance dans une arène. Ci-dessous, vous pouvez entendre dans leur entièreté trois pistes du quatrième niveau, Argent Facility (Beginning of the End), respectivement nommées Blood & Gore, Flesh & Metal et Death & Destruction.

Les auditeurs attentifs reconnaîtront peut-être la courte citation de la musique du menu de Doom 3 (2004), écrite par Chris Vrenna.

Mais revenons aux pistes d’Argent Facility. Notez qu’elles tournent toutes les trois autour d’une idée générale similaire dont elles ne sont que des déclinaisons en terme d’intensité. Ce maintien d’une idée générale autour de laquelle gravitent ces segments permet de passer de l’un à l’autre à tout moment. En pratique, voici ce que cela donne.

En plus de ces successions de segments, d’autres éléments s’accordent avec les actions du joueur pour les renforcer. Par exemple, lorsque le temps ralentit pour sélectionner une arme, ce ralentissement est mis en avant au moyen d’un effet sonore. Pour sa part, le glory kill – ce moment où l’ennemi clignote, le joueur n’ayant plus qu’à l’achever – joue le rôle de crescendos sonores. Il déclenche une petite transition musicale qui fait office de climax le temps de l’élimination d’un ennemi qui n’a plus aucune chance face au joueur, ce qui provoque chez ce dernier une sensation de satisfaction et l’occasion de souffler un bref instant. Les glory kills ponctuent ainsi la musique principale et se plient au rythme du joueur.

La bande originale a eu droit à un réarrangement sous la forme d’un album-concept de deux heures, écoutable ici. Celui-ci sert de piqûre de rappel aux personnes ayant déjà joué au jeu, ou de découverte musicale pour les autres. Malgré son excellente facture et ses qualités musicales indéniables, l’écoute du réarrangement de la bande originale ne procure pas le même effet que l’écoute de la musique en situation de jeu, car le déroulement musical est désormais imposé et l’interactivité absente.

Le travail de Mick Gordon s’inscrit dans la lignée de ses prédécesseurs. Il est un vibrant hommage à la musique du premier Doom au travers de citations et de références à ce mastodonte de l’histoire du jeu vidéo, sans pour autant être un simple copié-collé modernisé du travail de Robert Prince. Doom 2016 fait appel à des conceptions sonores modernes, à une interactivité marquée avec le joueur et à une maîtrise de techniques analogiques et électroniques de pointe dans le milieu de l’ingénierie sonore.

[1] Le nom des pistes sont tirés des fichiers sonores du jeu.

Sources

DOOM: Behind the Music [en ligne, réf. du 18 novembre 2018], disponible sur https://youtu.be/U4FNBMZsqrY

Mick Gordon on Composing DOOM’s Soundtrack – Extended Interview [en ligne, réf. du 18 novembre 2018], disponible sur https://youtu.be/Bthei5ylvZ4

The Brilliance of DOOM’s Soundtrack [en ligne, réf. du 18 novembre 2018], disponible sur https://youtu.be/7X3LbZAxRPE

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