La musique de Shovel Knight (2014)

Shovel Knight

Shovel Knight est un parfait exemple de revitalisation du pixel art et de la musique 8-bit, très en vogue ces dernières années. Ces choix esthétiques ne sont pas faits pour des raisons techniques. La question que semblent se poser les développeurs est plutôt la suivante : comment rendre hommage au passé vidéoludique en y incorporant les connaissances et techniques que le jeu vidéo a acquis au fil des années ? Il s’agit donc d’un jeu à l’esthétique 8-bit, mais qui ne connait pas les problèmes de ralentissement que rencontraient les joueurs à l’époque de la NES sur certains jeux, ou encore les problèmes de level design qui rendaient certains passages anormalement compliqués.

Shovel Knight est un savant mélange entre Mega Man (1987) pour les déplacements, Castlevania (1987) en ce qui concerne la gestion des objets, Ninja Gaiden (1988) pour l’attaque ou encore Ducktales (1989) pour la possibilité d’attaquer vers le bas et de rebondir sur les ennemis. La carte de sélection des niveaux fait, elle, penser à Super Marios Bros. 3 (1988). Le jeu intègre également des mécaniques plus récentes. Par exemple, lorsque le personnage meurt, il perd une partie de son butin. Le joueur doit alors le récupérer sans mourir à nouveau, sinon tout est perdu. Il s’agit là d’une référence à la série des Souls, Demon’s Souls (2009) en premier, suivi des trois Dark Souls (2011, 2014 et 2016). Malgré son côté pixelisé, le jeu ne reproduit pas stricto sensu les limitations techniques de la NES : plus d’objets peuvent être affichés à l’écran sans connaître de ralentissement, la palette de couleurs est plus large et la musique ne partage pas ses canaux sonores avec les bruitages. Shovel Knight est un hommage qui s’affranchit de ces limitations pour proposer une œuvre qui s’inscrit dans son temps. Il est une compilation de ce qui se trouve de très bon dans d’anciens jeux, mais avec le recul nécessaire pour ne pas reproduire les erreurs du passé. Le jeu fut un succès, comme en témoigne les extensions successives et gratuites, dont les dernières sortiront en avril 2019, près de cinq ans après la sortie initiale du jeu.

Jake Kaufman
Jake Kaufman (1981-…)

La musique est écrite par Jake « virt » Kaufman[1]. Né en 1981, Kaufman réalise des arrangements et des remix à titre amateur durant son adolescence avant de signer sa première bande originale pour Q*bert (2000) sur Game Boy Color. A partir de l’année 2000, son travail de compositeur ne désemplit plus. Parmi ses bandes originales, on retrouve celle de Shantae (2002), de Contra 4 (2007), de Red Faction: Guerilla (2009), de Retro City Rampage (2012), de Ducktales: Remastered (2013) ou encore de Shovel Knight (2014), pour ne citer qu’elles. La bande originale de ce dernier est écrite au moyen du programme gratuit FamiTracker, qui permet de travailler avec les contraintes que connaissaient les compositeurs à l’époque de la NES. La musique est produite au moyen de cinq canaux, répartis comme suit : deux canaux Pulse destinés à la mélodie, un canal Triangle pour la basse, un canal Noise pour la batterie et un canal DPCM destiné à de courts échantillons sonores, que Kaufman n’utilisera pas. A ceux-ci s’ajoutent trois canaux provenant de l’extension VRC6 : deux canaux Pulse supplémentaires et un canal Sawtooth. Chacun de ces canaux est monophonique, c’est-à-dire qu’il ne peut émettre qu’un son à la fois.

FamiTracker (2A03 + VRC6)
Les cinq canaux initiaux, auxquels sont ajoutés les trois canaux de l’extension VRC6

A l’époque de la NES, les capacités de la console étaient fixes. Pour permettre de rajouter des effets graphiques, de la place pour les sauvegardes ou d’augmenter le nombre de canaux sonores, certains développeurs ont commencé à modifier les cartouches afin d’y implanter des composants supplémentaires. C’est le cas de l’extension VRC6, développée par Konami à la fin des années 1980. La version japonaise de Castlevania III: Dracula’s Curse (1989) en fait usage. À l’écoute, les trois canaux sonores supplémentaires changent drastiquement la qualité sonore. Ils permettent d’accroître les possibilités musicale et d’avoir un rendu plus étoffé. Voici le morceau Beginning, tiré du jeu précité. Pour rappel, nous sommes sur le même support qu’un jeu comme Super Mario Bros. (1985).

Kaufman a donc à sa disposition sept canaux, puisqu’il n’utilise pas le canal DPCM. Avec cette restriction, il réalise le tour de force d’écrire une musique inspirante, tantôt héroïque, tantôt tragique. Pourtant, composer avec FamiTracker est un véritable travail d’orfèvre.

Le modèle mis en avant pour la bande originale de Shovel Knight est le même que celui des jeux auxquels il rend hommage, à savoir des boucles thématiques très bien écrites. Elles durent en moyenne entre une minute et une minute et demi.

Dans cette bande originale, Kaufman utilise énormément le principe de la variation. Il réutilise de la matière musicale pour lui donner un nouveau caractère. Par exemple, la musique d’un boss est souvent une variation de la musique de son niveau afin de créer une unité entre les deux. Voici le thème du niveau de Propeller Knight, suivi d’un extrait de la musique de ce boss.

Il use déjà de cette technique dans les menus. Le premier extrait ci-dessous est le thème du menu principal. Le second extrait est entendu dans le sous-menu de sélection de sauvegarde. Dans ce sous-menu, le thème du menu principal est repris à un tempo nettement plus lent, mais tout à fait reconnaissable.

Avec la musique de Shovel Knight, Kaufman n’en est pas à son coup d’essai en terme de musique 8-bit. Le compositeur avait par exemple écrit l’album-concept FX4 (2012) au moyen de FamiTracker. Pour faire simple, un album-concept raconte une histoire en musique et est destiné à s’écouter du début à la fin. Ce type d’album a été popularisé par les groupes de rock progressif des années 1970 et a connu son apogée durant cette décennie, le plus célèbre étant sans nul doute The Wall (1979) de Pink Floyd. Dans le cas de Kaufman, cette capacité à raconter une histoire au moyen de sons de prime abord un peu froids et un peu bruts, que sont les sons 8-bit, se retrouve dès l’introduction de Shovel Knight.

Lors de cette introduction, la musique suit le texte et en fait une traduction musicale. Elle débute avec triomphe lorsque nous découvrons nos deux protagonistes : Shovel Knight et Shield Knight. Elle devient ensuite plus mystérieuse lorsque leur périple prend fin dans la Tour du Destin. Puis, les choses virent au drame lorsque Shield Knight disparaît. Shovel Knight se retire alors, permettant à l’Enchanteresse et à son Ordre des Sans Quartier de déchaîner leur fureur. Toutefois, l’histoire ne fait que commencer… Kaufman profite également de cette introduction pour faire entendre la tête du thème de Shield Knight, qui nous suivra tout au long de l’aventure.

A la manière d’un leitmotiv – un motif musical attaché à un personnage, une situation ou un sentiment et porté à son apogée par Wagner dans ses opéras -, ces quelques notes permettent à Kaufman de mentionner Shield Knight sans qu’elle ne soit à l’écran.

Avec ce procédé, le compositeur souligne dans cette scène que Shield Knight est présente dans l’esprit du héros. Il rappelle l’image de l’introduction où les deux protagonistes sont autour d’un feu de camp. Ce leitmotiv nous suit tout au long de l’aventure. En fonction du contexte, il peut changer de caractère.

La bande originale de Shovel Knight suit un chemin cohérent qui fait sens aux oreilles du joueur. Elle se situe dans la droite lignée des jeux dont elle s’inspire. Malgré les contraintes de FamiTracker, Kaufman arrive à en tirer le meilleur, comme il avait déjà pu le faire sur un album comme FX4. Chaque musique de niveau et chaque musique de boss qui lui est associé sont inspirées et collent parfaitement aux différents mondes que doit parcourir le héros. La musique arrive à épouser tous les aspects du jeu, et ce durant toute l’aventure. Avec Shovel Knight, Kaufman montre que la musique 8-bit a encore de belles années devant elle. Il est loin d’être le seul musicien à s’y intéresser. De nombreux autres écrivent des EP, des albums, jouent en concert et constituent des communautés très actives. Bien qu’il existe d’autres programmes, FamiTracker est un bon point de départ pour les curieux. Sa gratuité démocratise l’accès à l’informatique musicale, à l’heure où certains instruments virtuels et certains programmes sont chers.

La musique 8-bit met également en avant une dialectique intéressante entre « qualité sonore » et « qualité compositionnelle », deux concepts qu’une partie du public a tendance à confondre. Dans la musique de masse, il est inconcevable qu’un morceau ne possède pas une qualité sonore impeccable, alors que la qualité compositionnelle peut être reléguée au second rang, voire être absente. Un morceau très bien enregistré, mixé et masterisé, mais dont l’écriture musicale est au mieux médiocre, peut connaître un succès auprès du grand public, car le son importe plus que la composition. Toutefois, les moyens pour atteindre cette qualité sonore ne sont pas accessibles à tous. A l’inverse, la musique 8-bit – et de manière générale la musique dite chiptune -, réalisée au moyen de trackers, semble mettre « qualité sonore » et « qualité compositionnelle » sur un pied d’égalité. Certains arrivent bien entendu à se démarquer au niveau sonore, mais le rapport entre les deux est plus équilibré qu’il ne l’est dans la musique de masse, car les moyens dont disposent un musicien sont les mêmes que ses voisins. Dans ce contexte, la qualité compositionnelle ne peut plus être reléguée au second plan. C’est une des raisons pour laquelle Jake Kaufman a su se démarquer des autres.

[1] Deux morceaux, A Thousand Leagues Below et Flowers of Antimony, sont écrits par Manami Matsumae (1964-…), compositrice de la musique du premier Mega Man.

Sources

Why Shovel Knight is Nostalgia Done Right [en ligne, réf. du 4 novembre 2018], disponible sur https://youtu.be/xgugDEci268

Power Block: Shovel Knight Episode 20: Music Finale [en ligne, réf. du 4 novembre 2018], disponible sur https://youtu.be/s5rr6mP-RS0

Music Enhances Narrative in Shovel Knight [en ligne, réf. du 4 novembre 2018], disponible sur https://youtu.be/vGlJ5wK-rDQ

Un commentaire

  1. J’ai tout de suite adoré les musiques de Shovel Knight que j’ai longuement écoutées avant de pouvoir acheter le jeu sur une machine compatible, la WiiU. Jake Kaufman est un de mes compositeurs favoris que j’ai « connu » à l’époque de la Demoscène. Il réalisait alors des Chiptunes endiablées tel que Classical Favorites. Il était également très connu au début des années 2000 sous son pseudo Virt en tant qu’arrangeur de talent sur le site défunt VGMix.com avec des ré-orcherstrations de Metal Slug ou Castlevania qui méritent le détour. Shovel Knight, mais également Shantae ou Mighty Switch sont clairement des oeuvres à découvrir parmi ses récentes productions !

    Pour ma part, je me suis embarqué l’année dernière dans un projet d’écriture de l’OST d’un jeu « éclaire » qui fut terminé l’hiver dernier pour la NESDEV. On y contrôle un personnage pouvant pouvant se transformer en loup dans une ambiance assez proche de Castlvenia, mais dans des niveaux qui demandent un peu plus d’exploration. J’ai à l’époque écrit quelques lignes sur mes recherches techniques afin de délimiter ce que je pouvais faire ou non dans FamiTracker pour que cela puisse être intégré dans un jeu au format NES.

    https://www.studio-quena.be/cyborgjeff/blog/2018/01/22/creer-des-musiques-pour-la-nintendo-nes/

    Les musiques ne sont que partiellement dispo en ligne, le jeu étant actuellement en cours de portage sur … Commodore 64 et un album suivra.

    Le concept de Jake Kaufman d’exploiter un thème mélodique qu’il pourra moduler à souhait dans les patterns de FamiTracker, à l’image de thèmes récurrents que l’on retrouve dans films, série et jeux modernes est magnifiquement exploité dans Shovel Knight et colle au fond très bien à la technique des trackers… Néanmoins, dans la pratique, les limites mémoire des machines de l’époque rendent les choses un peu plus compliquée. J’avais envisagé la chose dans la version NES de Wofing avec diverses variantes du thème « nightmare » mais j’avais assez vite été limité par les contraintes imposées par le développeur à tenir dans une taille limitée. Sur Commodore 64, ces limites étant encore plus drastiques, je me vois même obligé de rogner dans l’existant : (

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